Last Aurora
Siamo in un mondo post-apocalittico, dove una nuova glaciazione ha colpito il pianeta.
Le risorse sono scarse e bande di predoni si aggirano per saccheggiare tutto quello che trovano. L’ultima nostra speranza è l’Aurora, l’ultima nave rompighiaccio che sta per partire da questa terra desolata prima dell’inizio del lungo inverno.
La nostra sarà una corsa contro il tempo, in cui dovremo guidare il nostro convoglio, attraverso il nemici e il gelo, verso l’Aurora, prima che sia troppo tardi.

Informazioni Generali
- Autore: Mauro Chiabotto
- Editore: Pendragon Game Studio
- Categoria: American
- Tipo gioco: Gestionale
- Competitivo/Collaborativo: Competitivo
- Numero giocatori: 1-4
- Età consigliata: 14+
- Durata indicata (min): 60-90
- Dipendenza lingua: bassa
- Lingua: Italiano
- Difficoltà: media
Il Gioco in breve
Ogni giocatore dovrà guidare il suo convoglio verso la nave Aurora prima che questa raggiunga la casella 6 del suo percorso.
Durante ogni turno di gioco, i giocatori dovranno a turno:
- Esplorare i dintorni per prendere risorse, trovare dei miglioramenti per il convoglio, o dei nuovi sopravvissuti
- Avanzare verso l’Aurora
- Combattere eventuali nemici che incontreranno lungo il percorso.
Preparazione
Posizionate il tabellone al centro al tavolo, rivolto sulla la mappa Alfa, per una partita più facile, o Beta, per una un po’ più complessa.
Posizionate alla sua sinistra il mazzo delle carte esito e delle carte bottino. Queste ultime andranno posizionate in ordine, con le carte di valore più basso in alto. Nelle prima due posizioni della zona di esplorazione mettere i due container arrugginiti.
Posizionare l’Aurora sulla posizione 1 del suo percorso. Posizionare casualmente, sul tabellone, i segnalini Alfa negli spazi corrispondenti del percorso. Se giocate con la mappa Beta, posizionare anche i 3 segnalini valanga.
A destra del tabellone posizionate il mazzo delle carte oggetto e il mazzo delle carte esplorazione. Quest’ultimo dovrà prima essere composto, inserendo al suo interno un numero variabile di carte di carte aggiuntive (con il +) in base al numero di giocatori, come indicato sulla tabella delle carte extra presente sul tabellone. Dopo aver aggiunto le carte extra, le carte del mazzo dovranno essere divise in base al loro retro, in tre mazzi, 1, 2 e 3. Ogni mazzo deve essere mescolato a parte e successivamente, i mazzi devono essere uniti tra loro, mettendo il mazzo delle carte da 1 in cima e quello delle carte da 3 per ultimo.
Dal mazzo esplorazione dovranno poi essere prese 3 carte per riempire i restanti spazi della zona di esplorazione.
Ogni giocatore prende una plancia, tutti i segnalini e i meeple del suo colore, le 2 carte sopravvissuto e le due carte matrice e rimorchio del suo colore e una risorsa per tipo.
Le carte sopravvissuto andranno poste nella zona attiva della sua plancia, la motrice e il rimorchio nella zona convoglio, il segnalino stella, andrà posto sul tracciato dei punti fama in corrispondenza della zona grigia, i due segnalini bersagli andranno posti sulle postazioni a lato del tracciato dei punti fama, un segnalino/meeple andrà posto sul primo luogo del percorso, sulla mappa e il segnalino/meeple ordine di turno andrà posizionato casualmente sul tracciato dell’ordine di turno.
Le risorse e i meeple dei sopravvissuti andranno posti negli spazi vuoti del convoglio, facendo attenzione a mettere almeno un sopravvissuto nella motrice.ia e mettete sull’ultima casella di ogni riga della plancia, scoperte, 1 delle tessere abilità del ciclo della vita!
Come si vince
La partita termina appena nel turno in cui un giocatore raggiunge o supera l’Aurora, oppure quando la nave arriva alla casella 6, bianca o rossa, del suo percorso.
I giocatori dovranno allora sommare:
- Le stelle guadagnate durante la partita e presenti sul loro tracciato dei punti fama, sulla plancia del giocatore
- Le eventuali stelle che gli vengono date dai sopravvissuti o dalle carte convoglio
- 1 punto fama per ogni carta oggetto sulla propria plancia
- 1 punto fama per ogni tappa di vantaggio che hanno dall’ultimo giocatore.
Inoltre:
- Se è stata raggiunta l’Aurora, 1 punto per ogni carta sopravvissuto NON contaminato
- Se l’Aurora non è stata raggiunta, 1 punto per ogni carta del loro convoglio senza danni
Il giocatore con il totale più alto avrà vinto la partita, in caso di parità, vincerà il giocatore più avanti percorso, in caso di ulteriore parità vincerà il giocatore più avanti nel tracciato ordine di turno..
Il turno di gioco
Il turno è composto dalle seguenti fasi:
- Esplorazione
- Riposo
- Movimento
- Fuoco
- Fine del Round
Fase Esplorazione
In ordine inverso di turno, ogni giocatore manderà 1 o più dei suoi sopravvissuti, presenti nella zona attiva, ad esplorare i dintorni.
Ogni sopravvissuto ha un valore in alto a sinistra sulla carta, in base a quel valore potrà scegliere di esplorare una zona della zona di esplorazione. Potrà infatti esplorare solo le zone di valore uguale o inferiore al suo.
Il valore sulla sua carta può comunque essere modificato:
- Per ogni simbolo contaminazione presente, il valore è diminuito di 1
- Per ogni cibo speso in questa fase, il valore è aumentato di 1
- Più sopravvissuti possono essere giocati insieme per farli andare insieme ad esplorare una zona. In questo caso i loro valori saranno sommati.
Quando viene esplorata una zona, deve essere fatta obbligatoriamente l’azione della carta presente in quella zona e prima o dopo di essa, può essere effettuata una delle azioni della zona.
Quando una carta viene presa, oppure utilizzata completamente, le altre carte vengono spostate a sinistra e viene pescata una nuova carta per riempire la zona più a destra.
Ogni giocatore esplora una zona alla volta, poi è turno del giocatore seguente. Il turno si ripete fino a quando tutti non hanno utilizzato tutti i loro sopravvissuti presenti nella zona attiva.
I sopravvissuti utilizzati devono essere spostati nella zona esausti della plancia, a meno che non venga pagato per loro cibo, in modo da metterli direttamente nella zona di riposo.
Il leader andrà sempre nella di riposo, così come tutti i nuovi sopravvissuti recuperati durante l’esplorazione.
Quando, durante l’esplorazione, vengono prese delle risorse o dei nuovi sopravvissuti, questi vanno subito posizionati nelle caselle libere del convoglio, se non possono essere posizionati vanno scartate, oppure va scartato altro per farvi posto. Non possono essere scartati i sopravvissuti appena recuperati.
Se vengo invece recuperate delle carte convoglio, queste vanno aggiunte al proprio convoglio, o posizionandole in spazi liberi, oppure sostituendo carte già piazzate.
Ogni convoglio può avere una sola motrice e tante carte rimorchio quante indicate sulla carta della motrice. Può avere inoltre 1 dispositivo per ogni carta motrice/rimorchio presente. Quando si sostituisce una carta convoglio, l’altra viene scartata, con tutti i danni presenti su di essa, mentre i sopravvissuti o le risorse presenti possono essere riposizionate.
In caso si dovesse prendere un oggetto, verrà pescata una carta oggetto da posizionare a faccia in giù sulla propria plancia. Si possono tenere un massimo di 3 carte oggetto, nel caso venga presa la quarta, una carta andrà scartata.
Nel caso in cui venga esplorata una carta luogo, si dovrà scegliere se prendere le due risorse/oggetti a destra o a sinistra. Gli altri 2 rimarranno a disposizione dei prossimi giocatori. Quanto la carta sarà vuota, verrà scartata.
Fate attenzione, perché alcune carte riportano dei malus nell’angolo in alto a sinistra, tale prenderete tale malus tutte le volte che esplorerete quella carta. Alcuni di questi malus sono dei segnalini contaminazione e se un sopravvissuto arriva a prendere un numero di segnalini contaminazione pari al suo valore riportato sulla carta, morirà.
Una zona contenente una carta nemico non può mai essere oggetto di esplorazione.
Durante la fase di esplorazione, si può scegliere di non andare ad esplorare una zona di esplorazione, ma di posizionare le carte sopravvissuto direttamente nella zona di riposo, “passando il turno”. In questo caso potranno essere riparati tanti danni al convoglio quanto è il valore riportato sulla carta del sopravvissuto, sempre modificato come sopra indicato.
Alla fine della fase di esplorazione, se state utilizzando la mappa beta, viene aggiornato l’ordine di turno in base alla posizione sul percorso.
Fase di Riposo
Durante questa fase i sopravvissuti si spostano dalla zona esausti alla zona di riposo e dalla zona di riposo alla zona attiva. Si può sempre pagare un cibo per velocizzare il passaggio verso la zona di riposo. Questa fase viene svolta in contemporanea da tutti i giocatori.
Fase di Movimento
Durante questa fase, in ordine di turno, i giocatori possono spendere taniche di benzina per muoversi.
Spendendo una tanica i giocatori di muoveranno del valore di movimento della loro motrice, più eventuali aggiunte date dalle carte convoglio o sopravvissuti. Inoltre, si muoveranno di una casella in più per ogni ulteriore tanica di benzina spesa.
Se un giocatore si fermerà su una tappa sulla quale è presente un segnalino Alfa, se è una risorsa, prenderà la risorsa e la posizionerà nel suo convoglio, togliendo il segnalino, se è un oggetto pescherà una carta oggetto e toglierà il segnalino, se è un segnalino contaminazione, posizionerà un segnalino contaminazione su un suo sopravvissuto.
Alcuni percorsi riportano il simbolo dei cingoli, in questo caso solo potranno essere utilizzati solo se la motrice del convoglio è cingolata. In modo analogo alcuni percorsi riportano il simbolo dei danni o della contaminazione, quando vengono usati, il convoglio prenderà i danni indicati e si dovranno piazzare sui sopravvissuti (distribuiti come si vuole) i segnalini contaminazione.
Nella mappa Beta, sono presenti anche dei percorsi sotto ai segnalini valanga, quando un giocatore passa per quei percorsi, il segnalino valanga viene subito abbassato e bloccherà il passaggio agli altri sopravvissuti.
Alla fine della fase di movimento, viene aggiornato l’ordine di turno in base alla posizione sul percorso.
Fase di Fuoco
Agguato
Durante questa fase, se sono rivelate delle carte nemico nella zona di esplorazione, vengono spostate sopra la zona della mappa dove è presente il primo giocatore, viene associata, ad ogni carta nemico spostata, una carta bottino e viene effettuato l’agguato, come indicato sulla carta.
Il primo giocatore e i giocatori nella stessa zona del primo giocatore subiranno l’agguato. I danni dell’agguato verranno subiti dai convogli nella zona rossa indicata sulla carta dei nemici, se in quella zona non ci sono carte convoglio, o se sono già completamente danneggiate, non si subiranno danni.
Le carte bottino indicano il numero di ferite che un nemico può subire prima di essere sconfitto, ad ogni nemico va associata una carta bottino corrispondente al grado del nemico. Più i nemici saranno di grado alto, più ferite avranno. Le ferite aumentano anche all’aumentare dei giocatori, come indicato sulla carta.
Una volta subito l’agguato, i giocatori, in ordine di turno, possono sparare ai nemici nella loro area di percorso.
Fuoco dei Convogli
Per sparare dovranno:
- Scartare una munizione
- Scegliere un’arma del loro convoglio
- Scegliere un nemico
- Girare una carta del mazzo esiti. Su questa carta nella colonna “giocatore” alla riga corrispondente all’arma usata, saranno indicati i danni che l’arma ha fatto al nemico e se l’arma si è inceppata.
Nel caso in cui l’arma si inceppi, diventerà inutilizzabile e dovrà esserci posto sopra un segnalino danno.
I danni inflitti al nemico saranno segnati sulla carta bottino e il giocatore che ha sparato, se ha fatto almeno un danno, avanzerà di una casella sul tracciato della fama.
Se un nemico è stato danneggiato il giocatore dovrà, inoltre, posizionare uno dei suoi segnalini bersaglio sulla carta del bottino, nello slot bersaglio libero, con all’interno la lettera, più a sinistra.
Il giocatore di turno potrà ripetere l’azione di fuoco tutte le volte che vorrà, fino quando avrà munizioni o nemici a cui sparare, poi toccherà al giocatore successivo.
Nel caso in cui un nemico subisca l’ultima ferita, il nemico sarà sconfitto, la sua carta scartata e verrà girata una nuova carta evento. In questo caso si dovrà guardare la parte bassa della carta, dove sono riportati gli slot bersaglio con le lettere all’interno.
Iniziando dalla lettera a sinistra, si deve verificare se la lettera riportata è stata coperta, sulla carta bottino da un segnalino bersaglio di un giocatore, se sì, quel giocatore sarà quello che ha ucciso il nemico e sarà lui a prendere la carta bottino, altrimenti si verificherà la seconda lettera, poi la terza e così via.
Tutti i giocatori che non hanno ucciso il nemico, ma che hanno partecipato alla sua disfatta, ovvero quelli che hanno posizionato su di esso almeno un segnalino bersaglio, prenderanno una carta oggetto, per ogni segnalino bersaglio che avevano messo sulla carta.
Fuoco dei Nemici
Dopo che tutti i giocatori avranno avuto modo di sparare, tutti i nemici rimasti in gioco attaccheranno i convogli nella loro zona. Per ogni nemico verrà quindi rivelata una carta esito, in questo caso si guarderà la colonna “nemico” alla riga corrispondente al numero del nemico presente sulla sua carta.
Tutti i convogli nella zona del nemico subiranno i danni riportati, nella zona indicata sul retro della carta esito attualmente in cima al mazzo degli esiti.
Se nella regione di un nemico non ci sono più convogli, il nemico viene scartato
Fase di Fine Round
In questa fase si controllano le condizioni di fine partita, ovvero se qualcuno ha raggiunto l’Aurora, oppure se la nave è arrivata al passo 6 del suo percorso.
Se una delle condizioni è stata raggiunta, la partita finisce e si esegue il conteggio finale, altrimenti, l’Aurora avanza sul suo percorso e se nella zona di esplorazione sono rimaste più di 3 carte, le carte in eccesso vengono scartate e le carte rimaste vengono fatte scorrere verso sinistra e poi ne vengono piazzate di nuove negli slot rimasti vuoti.
Materiali di gioco
In questo caso vanno fatte delle distinzioni.
La scatola, il tabellone e le carte di gioco, così come le plance e il manuale, sono ottimi. In particolare, la grafica delle carte e della scatola è, a mio parere, veramente bella e fa immedesimare tantissimo nell’ambientazione post apocalittica.
Apprezzo tantissimo anche il fatto che nel manuale è presente la descrizione di ogni carta presente nel gioco e che la scatola possa contenere tutto il contenuto senza problemi.
Poi ci sono le risorse e i meeple … le risorse e i meeple presenti nella scatola base sono i classici meeple, e i classici cubetti colorati che non si addicono per niente a un gioco del genere.
Quindi, la prima cosa che consiglio di fare è di prendere assolutamente l’espansione per le miniature e le risorse, che si, sono belle (sono quelle che vedete nelle foto).
La nostra opinione
Last Aurora è, a mio parere, un piccolo capolavoro di ambientazione.
Durante tutto il gioco si sente tantissimo l’idea di quella corsa contro il tempo, nelle lande ghiacciate, dove incontri sopravvissuti, mercanti, schiavisti, dove vieni colto dalle imboscate dei nemici… un mad max trasportato benissimo sul ghiaccio.
D’altro canto, il sistema di gioco si presenta, in particolare nelle prime partite, farraginoso, complesso da capire e nella fase di fuoco, decisamente casuale.
Questo porta a spostare il gioco verso un pubblico di giocatori esperti e amanti degli american, facendo storcere il naso a chi pensa di crearsi una propria strategia, o a quei giocatori alla prime armi che finiranno la loro prima partita, senza aver capito cosa è successo.
Un altro problema che ha il gioco è la ripetitività, i tracciati sono quelli, sono molto lineari, le carte sono quelle e vengono usate quasi sempre tutte, i nemici sono 6 ed escono sempre tutti, insomma, dopo le prime partite, potreste iniziare a perdere un po’ di entusiasmo nel gioco.
Per ovviare in parte a questo problema, il mio consiglio è quello di prendervi, con una spesa minima, anche l’espansione mutanti, che vi permette di sostituire i nemici del gioco con i mutanti, in questo modo potrete avere più varietà nelle vostre partite, almeno sui nemici.
Altra aggiunta che vi consiglio è il playmat. Il tabellone è molto piccolo e non ci sono riferimenti per tutti i mazzi che gli girano attorno… avete quello degli oggetti, con i suoi scarti, poi quello dell’esplorazione, con i suoi scarti, poi ci sono le carte nel tracciato dell’esplorazione, poi c’è mazzo delle carte evento, i suoi scarti, quelle bottino, i nemici nelle varie zone della mappa… insomma… tanta tanta roba. Il playmat vi aiuta a mettere ordine, avendo su di sé una zona per ogni mazzo e per ogni carta.
A questo punto vi chiederete: ma chi me lo fa fare di prendere il gioco base, poi cambiare le miniature, prendere il playmat, aggiungere i mutanti… che dire, avete ragione!
Nel gioco è presente anche una modalità per giocare in solitario, nulla di nuovo direi, c’è un mazzo automa che indica cosa farà l’automa in quel turno e una plancia per segnare le risorse e tutto quello che serve per il convoglio dell’automa.
Io amo l’atmosfera post apocalittica e Last Aurora riesce sempre a farmela rivivere, per questo io l’adoro. Se volete vivere l’esperienza di una corsa post apocalittica tra i ghiacci e i nemici, è quello che fa per voi e sono sicuro che ne uscirete soddisfatti, ma questa esperienza, per essere vissuta al meglio, ha un costo.
A voi la scelta.