Mlem
Alcuni di voi potrebbero chiedersi cosa vuol dire MLEM, ma non state a scervellarvi troppo immaginando chissà quale significato profondo, si tratta, infatti, di una parola onomatopeica che ricorda il suono dello “slurp” dei gatti, si perché MLEM: Agenzia Spaziale, è un gioco in cui noi saremo alla guida di un’agenzia spaziale di … gatti!
Con i nostri astronauti, o forse sarebbe meglio dire gattonauti, dovremo andare ad esplorare pianeti a forma di gomitolo, acquario, palla di corda, per riuscire a sbarcarci e ad ottenere così, punti vittoria.

Informazioni Generali
- Autore: Reiner Knizia
- Editore: Asmodee
- Categoria: American
- Tipo gioco: Gioco di dadi, Push Your Luck
- Competitivo/Collaborativo: Competitivo
- Numero giocatori: 2-5
- Età consigliata: 8+
- Durata indicata (min): 30-60
- Dipendenza lingua: Nulla
- Lingua: Italiano
- Difficoltà: Semplice
Il Gioco in breve
Il gioco si articola in una serie di spedizioni spaziali, in cui ogni giocatore posizionerà uno dei suoi astronauti sulla navicella spaziale, per cercare di farlo arrivare il più lontano possibile facendolo sbarcare su un pianeta o su una luna, prima che la navicella esploda!
Quando un giocatore termina i suoi astronauti, oppure dopo che sono esplose 11 navicelle, la partita termina e vincerà il giocatore con più punti.
Preparazione
Posizionate il tabellone al centro del tavolo, collocategli vicino i 4 segnalini obbiettivo, collocate il segnalino fallimento cosmico sulla prima tabella del suo tracciato, sul tabellone e scegliete il primo giocatore.
Date al primo giocatore la plancia razzo e i 6 dadi.
Ogni giocatore sceglie un colore, prende la plancia del relativo colore e tutti i segnalini astronauta.
Posiziona i suoi segnalini astronauta sui relativi spazi della sua plancia personale nell’ordine che desidera. Potete iniziare a giocare.
Come si vince
Vince il giocatore, o i giocatori, che, a fine partita, avranno accumulato più punti vittoria.
La partita termina quando il segnalino fallimento cosmico raggiunge l’ultima casella del suo tracciato, o quando un giocatore ha posizionato sul tabellone tutti i suoi astronauti.
I giocatori allora sommeranno ai punti che avranno guadagnato durante la partita, posizionando gli astronauti sulle lune, o nello spazio profondo, a quelli che hanno ricevuto a fine partita dai pianeti su cui sono sbarcati. Aggiungeranno i punti ottenuti da eventuali segnalini obiettivo che sono riusciti a realizzare e chi ha più punti vince.
In dettaglio, i punti sono così ottenuti:
- Ogni luna conferisce immediatamente i punti indicati su essa, al giocatore che la occupa con un suo astronauta.
- Lo spazio profondo è l’ultima casella del tracciato, quando una spedizione arriva nello spazio profondo, il capitano viene posizionato sulla cometa e riceve subito 7 punti, tutti gli altri membri della spedizione ancora sulla navicella, vengono posizionati sulla galassia e ricevono subito 5 punti.
- Ogni obbiettivo completato conferisce 5 punti vittoria alla fine della partita.
- Ogni pianeta conferisce, a fine partita, i punti vittoria riportati di fianco ad esso.
- Il numero più grande rappresenta i punti vittoria del giocatore che ha più astronauti sul pianeta, in caso di parità i punti verranno dati al giocatore in parità che è sceso per prima sul pianeta.
- Il secondo valore rappresenta i punti che vincerà il secondo giocatore che ha più astronauti sul pianeta, in caso di parità i punti verranno dati al giocatore in parità che è sceso per prima sul pianeta.
- Il terzo valore rappresenta i punti vittoria che prenderanno tutti gli altri giocatori che hanno almeno un astronauta sul pianeta.
Il turno di gioco
Ogni turno è diviso in tre fasi:
- Decollo
- Viaggio
- Atterraggio
Decollo
Ogni giocatore, a partire dal primo giocatore del turno e continuando in senso orario, sceglie un suo astronauta e lo posiziona nella prima casella libera della navicella, partendo dall’alto.
Il primo giocatore sarà anche il comandante.
Ogni astronauta scelto ha un potere particolare, quindi fate attenzione a quello che scegliete. Se tra gli astronauti scelti c’è almeno un astronauta riportante il simbolo del satellite, il capitano posiziona il segnalino razzo sulla terza casella del tracciato, altrimenti lo posiziona sulla prima casella.
Fase di Viaggio
Il capitano prende tutti i dadi e li lancia.
Li divide per gruppi in base ai simboli ottenuti e mette da parte i gruppi di simboli che non sono presenti nella casella attuale del segnalino razzo.
Dei rimanenti gruppi ne sceglie uno o più e sposta il razzo di un numero di caselle pari alla somma di tutti i dadi che ha scelto.
Attenzione al fatto che, quando il comandante sceglie i gruppi di dadi da usare, sceglie i gruppi e non i singoli dadi, quindi, se un gruppo è formato da più di un dado, tutti i dadi del gruppo dovranno essere usati, non ne se potrà usare solo uno, o un sottoinsieme.
Attenzione anche al fatto che i riportano soltanto i valori da 1 a 4, più un simbolo speciale, quello della cometa. Su ogni dado c’è un 1, due 2, un 3, un 4 e una cometa. Il valore di movimento dato dalla cometa è uguale al numero di puntini che sono segnati, all’interno della cometa, sulla casella di partenza attuale del segnalino razzo.
Una volta mosso il segnalino razzo, tutti i dadi usati per muoverlo vengono scartati e non potranno più essere usati per i futuri lanci di questa spedizione, ad eccezione di quelli che hanno ottenuto il simbolo della cometa, i quali possono sempre essere riutilizzati.
Fase di Atterraggio
Una volta mosso il razzo, i giocatori ancora sul razzo, decidono, in ordine di turno, se sbarcare o meno.
I giocatori possono sbarcare solo se la casella del segnalino razzo è collegata a delle lune o a un pianeta.
Nel caso in cui il razzo sia collegato a delle lune, il primo giocatore che sbarca andrà ad occupare la luna più distante, che è anche quella che conferisce più punti vittoria. Gli altri giocatori dovranno sbarca sulle altre lune ancora libere via via più vicine al segnalino razzo. Su ogni luna può essere posizionato un solo astronauta, quindi se tutte lune sono già occupate nessuno potrà più sbarcare.
Nel caso in cui il razzo sia collegato a un pianeta, non c’è un limite di astronauti che può scendere sul pianeta. Il segnalino del primo giocatore che sbarca sul pianeta dovrà essere messo in alto, poi sotto di lui, a seguire, dovranno essere messi quelli degli altri giocatori, in ordine di discesa, in modo da formare una fila.
Se un giocatore sbarca su un pianeta su cui è già presente un suo segnalino, dovrà posizionare i suoi successivi segnalini a fianco di quello già presente, nella stessa posizione della fila.
Questo posizionamento servirà a fine partita per capire, a parità di astronauti sul pianeta, chi è stato il primo a scendere e quindi, chi dovrà prendere i punti.
Nel caso in cui razzo raggiunga lo spazio profondo, tutti gli astronauti ancora presenti devono scendere, il capitano sarà posizionato sulla cometa e prenderà 7 punti vittoria, mentre tutti gli altri sulla galassia e prenderanno 5 punti vittoria.
Nel caso in cui, dopo la fase di atterraggio, ci fossero ancora astronauti sulla navicella, verrà effettuata una nuova fase di viaggio.
Durante questa nuova fase di viaggio, i dati che potranno essere utilizzati per muoversi saranno solamente quelli che non sono stati scartati nelle fasi di viaggio precedenti della stessa spedizione. Nel caso in cui non fossero rimasti dadi, se ne tirerà sempre 1. Il capitano della nuova fase di viaggio sarà sempre il capitano precedente, nel caso in cui non sia sbarcato, oppure sarà il prossimo giocatore, in ordine di turno, ancora rimasto sull’astronave.
Termine della spedizione
Nel caso in cui tutti gli astronauti della spedizione siano scesi dal razzo, la spedizione termina, se tutti i giocatori hanno ancora almeno un astronauta sulla loro plancia, la plancia razzo viene passata al giocatore successivo e si ricomincia una nuova spedizione a partire dalla fase di decollo.
Se uno o più giocatori ha più astronauti sulla sua plancia, la partita termina e vengono conteggiati i punti.
Nel caso in cui, durante una fase viaggio, il tiro dei dadi non produca risultati utilizzabili per muovere il razzo, in quando nessuno dei valori usciti è presente nell’attuale casella del segnalino razzo, allora si avrà un fallimento cosmico. Tutti gli astronauti ancora presenti sul razzo verranno ridati ai propri proprietari e verrà fatto avanzare di una casella il segnalino fallimento cosmico, la spedizione termina, la plancia razzo viene passata al giocatore successivo e si ricomincia una nuova spedizione a partire dalla fase di decollo.
Se a seguito di questo fallimento, il segnalino fallimento cosmico raggiunge la fine del tracciato, la partita termina e vengono conteggiati i punti.
Segnalini obbiettivo
A inizio partita sono disponibili, per tutti i giocatori 4 segnalini obbiettivo.
Il primo giocatore che completa uno dei 4 obbiettivi prende il segnalino obbiettivo corrispondente e lo posiziona accanto alla propria plancia, di fatto rubandolo agli altri.
Ogni segnalino obbiettivo, alla fine della partita, varrà 5 punti vittoria.
Materiali di gioco
I materiali di gioco sono ottimi, la scatola è robusta e spaziosa, riesce a contenere tutto il materiale di gioco comodamente.
Il regolamento è ben scritto e pieno di esempi.
I disegni sono molto simpatici e decisamente belli.
I segnalini sono molto spessi.
I dadi sono belli grossi e gli altri segnali sono in legno. Il tabellone è in realtà un playmat, che impreziosisce il gioco non di poco.
La nostra opinione
MLEM è un gioco decisamente ben pensato, dopotutto non avrebbe potuto essere altrimenti dato l’illustre nome del suo creatore.
I materiali e le illustrazioni, veramente di alto livello, lo rendono uno dei prodotti migliori che abbia visto in giro nell’ultimo periodo.
La scelta dell’ambientazione in un modo di gatti, lo avvicina ancora di più al suo pubblico principale, le famiglie.
MLEM è infatti un gioco decisamente incentrato su un pubblico familiare, magari con ragazzi anche abbastanza giovani, è un titolo “spensierato”, che non ti fa pesare una sconfitta, piacevole nel gioco e facilissimo da imparare.
Le partite sono veloci, non ci sono tempi morti e non si possono fare grandi cattiverie.
All’interno della scatola sono anche presenti 3 espansioni, molto semplici, che danno:
- Degli obbiettivi privati ai vari giocatori (espansione missioni segrete)
- Degli aiuti al movimento durante la fase di viaggio (espansione esplorazioni)
- Delle modifiche alle dinamiche di gioco per renderlo un po’ più vario (espansione UFO)
Non è però tutto oro quel che luccica.
Chi ha giocato a Celestia non potrà infatti fare a meno di notare delle grandi somiglianze tra i due giochi, in Celestia i giocatori sono su una nave volante e devono atterrare su delle isole galleggianti, c’è un capitano sulla nave, ci si sposta in base al tiro dei dadi, la spedizione può andare male e poi si ricomincia da capo, arrivati alle varie isole si può sbarcare … insomma alcune dinamiche cambiano, ma le somiglianze sono davvero molte!
MLEM sembra veramente la riedizione di Celestia in versione family, Celestia è infatti decisamente più cattivo come gioco, adatto ad un pubblico di adulti e giocatori esperti, MLEM ha preso le sue dinamiche e le ha addolcite, rendendole adatte ai ragazzi più giovani e ai giocatori alle prime armi.
Questo addolcimento, a mio parere, incide molto sulla sua longevità, senza le espansioni MLEM rischia infatti di diventare molto ripetitivo, dopo pochissime partite. Le espansioni aiutano a risolvere questo problema, non completamente, ma aumentano decisamente la vita del gioco.