Risiko! Napoli

Risiko! Napoli è una variante, tematizzata per la città di Napoli, del classico gioco da tavolo Risiko!.

Il principale elemento distintivo è nel tabellone, dove, al posto che la classica mappa del mondo, troveremo i quartieri della famosa città partenopea, abbelliti anche da alcuni disegni che riprendono i loro principali luoghi di interesse.

Un’altra chicca che si può trovare nel gioco sono le modifiche apportate alle carte territorio, queste riportano infatti, al posto dei classici simboli del cannone, cavaliere e fante, i simboli dello Scudo Sannitico, della Corona Turrita e del Ramo di Alloro e Quercia, simboli della città di Napoli.


Risiko! Napoli - Scatola
  • Autore: N/A
  • Editore: Editrice Giochi
  • Categoria: American
  • Tipo gioco: Conquista territori
  • Competitivo/Collaborativo: Competitivo
  • Numero giocatori: 3-4
  • Età consigliata: 10+
  • Durata indicata (min): N/A
  • Dipendenza lingua: Bassa
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Semplice

Il gioco è lo stesso Risiko! che conosciamo dagli anni ’70. Come abbiamo detto, la mappa è quella della città di Napoli, dove al posto dei continenti ci sono le diverse municipalità e al posto dei territori i diversi quartieri, ci sono le carte obbiettivo, vengono fatti i tris per prendere i rinforzi e vince chi per primo raggiunge il suo obbiettivo segreto.

Oltre a questo, è presente nel manuale anche la variante time attack, per giocare una partita con un tempo prestabilito e una variante per avere dei rinforzi aggiuntivi.

Nella confezione non sono contenute le carte “obbiettivi torneo”.


  • Risiko! Napoli - Scatola e Plancia
  • Risiko! Napoli - Carte
  • Risiko! Napoli - Plancia
  • Risiko! Napoli - Scatola
  • Risiko! Napoli - Plancia
  • Risiko! Napoli - Plancia
  • Risiko! Napoli - Scatola e Plancia
  • Risiko! Napoli - Scatola e Plancia
  • Risiko! Napoli - Plancia

Piazzate il tabellone al centro del tavolo, prendete i carriarmati e le bandierine del vostro colore, prendete il numero di armate corretto rispetto al numero di giocatori e pescate una carta obbiettivo.

Togliete le carte jolly dal mazzo dei territori e distribuitele ai giocatori.

Ogni giocatore posizionerà 1 suo carrarmatino su ogni suo territorio, poi i giocatori si alterneranno a piazzare 3 armate sui loro territori, dove vogliono. Le carte territorio vengono rimescolate con le carte jolly e si può iniziare.


Il giocatore che raggiunge per primo il suo obbiettivo segreto vince.


Come nel gioco standard, la partita termina appena un giocatore completa il suo obbiettivo segreto, tuttavia, per completarlo viene imposto un limite di tempo:

  • O, giocatori decidono un orario di fine partita e la partita termina alla fine del giro durante il quale è scaduto il tempo.
  • O, la partita termina alla fine del giro nel quale il mazzo territori è stato rimescolato per la seconda volta.

La partita inoltre termina immediatamente se, dopo che è stato rimescolato per la prima volta il mazzo dei territori, un giocatore viene eliminato.

In qualsiasi modo termini la partita, se nessun giocatore ha completato il suo obbiettivo, vince il giocatore che ha più punti vittoria. I punti vittoria sono i numeri stampati sui territori del tabellone.


Il giocatore di turno prende tante armate quanti sono i suoi territori, divisi per tre e arrotondati per difetto.

A questo numero vanno aggiunte:

  • Eventuali armate aggiuntive date dal possesso di 1 o più municipalità complete
  • Eventuali armate aggiuntive in base a tris di carte in suo possesso
  • 1 armata in più nel caso in cui stiate giocando con la variante che aumenta il numero dei rinforzi

Dopo aver posizionato le armate sui territori il giocatore di turno decide se attaccare.

Nel caso in cui un giocatore voglia attaccare deve:

  • Scegliere uno dei suoi territori con più di 1 armata e decidere quale territorio nemico attaccare. Posso essere attaccati tutti i territori nemici adiacenti, via terra o via mare, al territorio da cui parte l’attacco.
  • Decidere con quante armate attaccare (max 3 e considerando che una delle sue armate non può mai essere usata nell’attacco)
  • L’avversario deve decidere con quante armate difende (max 3) in base alle armate presenti sul territorio attaccato
  • Vengono tirati i dati, uno per ogni armata coinvolta nel combattimento
  • Si confrontano i dadi, il più alto dell’attaccante con il più alto del difensore e così via. Vince il dado con il punteggio più alto e in caso di parità vince il difensore
  • Per ogni vittoria viene eliminata un’armata dell’avversario

Se tutte le armate dell’avversario sono state sconfitte, il vincitore sposta le armate rimanenti, che hanno partecipato all’attacco, sul territorio avversario, aggiungendone, se vuole, altre, sempre prese dallo stesso territorio di partenza (con l’unica accortezza di lasciare sempre almeno un’armata sul territorio da cui ha attaccato) e lo conquista, se invece rimangono ancora armate nemiche, l’attaccante può decidere di fermarsi o di fare un nuovo attacco.

L’attaccante può anche decidere di attaccare un altro territorio, o lo stesso, da un altro suo territorio, oppure di attaccare un altro territorio nemico dal territorio da cui ha appena sferrato l’attacco.

Una volta terminati gli attacchi il giocatore di turno può effettuare uno spostamento strategico da un suo territorio a un suo territorio adiacente.

Deve comunque essere sempre lasciata almeno 1 armata sul territorio da cui parte lo spostamento.

Se durante il suo turno, il giocatore ha conquistato almeno un territorio, il giocatore avrà diritto a pescare una carta territorio, con cui potrà effettuare, all’inizio del prossimo turno, un tris per avere dei rinforzi supplementari.


I materiali sono identici a quelli di qualsiasi altro Risiko!

In questa scatola troverete però solo 4 colori di carrarmatini, il rosso, il blu, il nero e il giallo. Rispetto ai classici colori di Risiko! mancano quindi i verdi e i viola.

Nel regolamento è riportato che, se si vuole, i colori mancanti possono essere aggiunti, prendendoli da un’altra versione di Risiko! e che si vuole, si può quindi aumentare il numero di giocatori fino a 6. Oltretutto tra le carte obbiettivo sono già presenti i classici obbiettivi “distruggi le armate viola” e “distruggi le armate verdi”, anche se queste non sono nella scatola (il mio suggerimento è di toglierli se non giocate con questi colori).

Fa sorridere anche una carta obbiettivo che riporta la conquista di alcune municipalità più un “terzo continente a tua scelta”, forse sarebbe stato meglio chiamarlo municipalità 😊.

Nella scatola prendono posto comodamente anche le carte imbustate.

Come tutte le versioni di Risiko! precedenti alla 4°, il mio consiglio è sempre quello di contare il numero di carrarmatini, spesso capita infatti che i diversi colori non abbiano lo stesso numero di armate.


Indubbiamente consigliamo il gioco a tutti quelli che amano Risiko! e che amano la bellissima città di Napoli.

Come per tutti i Risiko! si tratta di un gioco adatto a tutti, per serate leggere e spensierate.

Io lo vedo molto più adatto come regalo, come oggetto da collezione, che come acquisto vero e proprio.

Mancando due colori il gioco è un po’ zoppo e adatto infatti, principalmente, a chi possiede già una versione di Risiko! di qualche altro tipo, anche se comunque nulla vieta di giocarlo tranquillamente così com’è.

In conclusione, possiamo dire che Risiko! Napoli è una variante colorata e folcloristica del classico Risiko! perfetta per i napoletani o gli amanti in generale della città, in cui, piuttosto che sfidarsi per il controllo di un continente, si combatte una vera guerra tra quartieri.


Voto Alberto

Classificazione: 6 su 10.