Il Signore degli Anelli – Duel for Middle-Earth

Se vi piacciono la saga del Signore degli Anelli e i duelli strategici, il Signore degli Anelli – Duel for Middle-Earth è il gioco che fa per voi.

Basato sul motore di Seven Wonders -Duel, ne riprende le logiche di gioco, semplificandole e immergendole nell’ambientazione del Signore degli Anelli. I due giocatori non saranno più, quindi, solo due sfidanti al tavolo da gioco, ma interpreteranno i ruoli della Compagnia dell’Anello e delle forze di Sauron, cercando di portare a termine la conquista della terra di mezzo con i loro eserciti, prima che l’unico anello venga distrutto, oppure prima che Frodo venga raggiunto dai Nazgul.


Signore Anelli DUEL - Scatola
  • Autore: Antoine Bauza e Bruno Cathala
  • Editore: Asmodee
  • Categoria: German
  • Tipo gioco: Gioco di carte
  • Competitivo/Collaborativo: Competitivo
  • Numero giocatori: 2
  • Età consigliata: 10+
  • Durata indicata (min): 30
  • Dipendenza lingua: Nessuna
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Media

Durante la partita i giocatori si alterneranno andando a scegliere e giocare una carta ciascuno.

In alternativa potranno avanzare nella conquista della terra di mezzo andando a costruire delle roccaforti nelle diverse regioni della mappa.

Il primo giocatore che riuscirà a conquistare tutte le 7 regioni della mappa, oppure a garantirsi l’alleanza con 6 razze diverse, o a raggiungere il monte fato, per la Compagnia, o Frodo, per le forze di Sauron, sarà il vincitore.


  • Signore Anelli DUEL - Scatola
  • Signore Anelli DUEL - Tessere
  • Signore Anelli DUEL - Scatola
  • Signore Anelli DUEL - Segnalini
  • Signore Anelli DUEL - Carte
  • Signore Anelli DUEL - Panoramica elementi
  • Signore Anelli DUEL - Carte
  • Signore Anelli DUEL - Tracciato
  • Signore Anelli DUEL - Carte
  • Signore Anelli DUEL - Panoramica elementi

Posizionate il tabellone al centro del tavolo.

Ogni giocatore sceglie la fazione con cui giocare, le forse di Sauron, o la Compagnia dell’Anello e prende tutti i componenti della fazione scelta.

La Compagnia posiziona 2 uomini su Andor e prende 3 monete, Sauron 2 su Mordor e prende 2 monete.

Dividete i segnalini alleanza a seconda del simbolo riportato e mescolateli separatamente, poi prendere ogni gruppo di 3 segnalini e metteteli impilati e coperti negli incavi del tabellone.

Mescolate le tessere punto di interesse e scopritene 3 vicino al tabellone.

Montate il tracciato dell’Impresa dell’Anello e posizionate il Nazgul sulla prima casella a sinistra.

Suddividete le carte in base al loro dorso, mischiatele separatamente e togliete, senza guardarle, da ogni mazzo 3 carte.

Posizionate sul tavolo le carte del primo capitolo, collocandole secondo il disegno rappresentato sul manuale, o sulla scatola, per il capitolo 1. Il giocatore che comanda le forze di Sauron inizia la partita.


Il primo giocatore, che raggiunge una delle tre condizioni di vittoria, vince immediatamente la partita:

  • Conquista della terra di mezzo: il giocatore è presente in tutte e 7 le regioni della mappa, con una sua fortezza e/o almeno una 1 sua truppa.
  • Sostegno delle razze: il giocatore raccoglie 6 simboli alleanza sulle sue carte verdi e i suoi gettoni alleanza.
  • Impresa dell’Anello: la compagnia riesce ad arrivare al Monte Fato, le forze di Sauron riescono a raggiungere Frodo con il Nazgul.

Nel caso in cui, alla fine del terzo capitolo, nessun giocatore sia riuscito a raggiungere la vittoria, la vittoria verrà assegnata al giocatore che sarà presente nel maggior numero di regioni sulla mappa, con una sua fortezza e/o almeno una 1 sua truppa. In caso di ulteriore parità la vittoria sarà condivisa.


Durante il proprio turno un giocatore può:

  • Prendere una tessera punto di interesse, tra quelle scoperte
  • Prendere una carta capitolo, non bloccata, ovvero senza carte sovrapposte

Il giocatore che prende una carta capitolo può scegliere di giocarla davanti a sé, pagandone il costo, oppure scartarla, guadagnando un numero di monete pari al capitolo in corso (es. primo capitolo 1 moneta, secondo capitolo 2 monete …).

Le carte da giocare possono essere pagate in diversi modi:

  • Se non hanno costi sono gratuite, non devono quindi essere pagate.
  • Se riportano un costo in monete, devono essere scartate, nella riserva comune, le monete indicate.
  • Se riportano delle icone abilità, il giocatore deve possedere, sulle carte grigie davanti a sé, abbastanza icone abilità del tipo indicato sulla carta. Nel caso in cui non le avesse, o le avesse solo in parte, dovrà pagare alla riserva 1 moneta per ogni abilità mancante.
  • Se una carta riporta un simbolo concatenazione e tra le proprie carte, poste davanti a sé, il giocatore ha una carta con, nell’angolo in alto a destra, lo stesso simbolo, quella carta potrà essere giocata gratuitamente, altrimenti dovrà essere pagata normalmente in base al suo costo.

Benefici delle carte:

  • Le carte Grigie sono carte abilità, su di esse sono raffigurati i simboli abilità che potrete poi utilizzare per giocare le altre carte capitolo. Una volta giocata avrete, ogni turno, a disposizione i simboli abilità riportati.
  • Le carte Gialle sono carte monete, su di esse sono è raffigurato il numero di monete che dovrete prendere dalla riserva quando giocate la carta.
  • Le carte Blu sono carte impresa, che vi permetteranno di muovere Frodo o il Nazgul sul tracciato Impresa dell’Anello. Su ogni carta Blu sono rappresentati degli anelli, per ogni anello presente su una carta Blu giocata, potrete avanzare di una casella sul tracciato dell’Impresa dell’Anello. Se così facendo, raggiungete o superate, un bonus raffigurato sul tracciato, potete prenderlo immediatamente.
  • Le carte Verdi sono le carte alleanza, riportano il simbolo di una delle 6 razze. Quando riuscite ad avere sulle vostre carte verdi, 2 simboli identici, potete scoprire i primi due segnalini alleanza della stessa razza, sceglierne uno, riceverne il bonus e rimettere l’altro in cima alla pila a faccia in giù. Una volta per partita, quando avete 3 simboli alleanza diversi sulle vostre carte verdi, potete scoprire il primo segnalino alleanza delle tre razze, sceglierne uno, ricevere il bonus e rimettere gli altri in cima alle loro pile a faccia in giù.
  • Le carte Rosse sono le carte battaglia, vi permettono di collocare immediatamente, sulla mappa, il numero di truppe indicato in una delle due regioni riportate. Se, nella regione in cui andate a posizionare le truppe, sono presenti truppe nemiche (non fortezze, solo truppe), eliminate una vostra unità e un’unità nemica, fino a quando non rimarranno solo le unità di un unico giocatore, o nessuna.
  • Le carte Viola sono carte molto potenti, presenti solo nel mazzo del terzo capitolo, che permettono di togliere monete all’avversario, eliminare delle sue truppe dal campo di battaglia e di muovere le vostre truppe sulla mappa.

Le tessere punto di interesse, per poter essere prese, devono essere pagate, esattamente come le carte capitolo, tramite simboli abilità, o monete, in caso non si abbiano abbastanza simboli abilità a disposizione.

Oltre al costo in simboli abilità, ogni tessera punto d’interesse, ha raffigurato anche il simbolo di una moneta con all’interno una torre. Quel simbolo sta a significare che, al suo costo in simboli abilità, deve essere aggiunto un costo in monete pari al numero di segnalini fortezza del giocatore, presenti sulla mappa.

Una volta che è stata presa una tessera punto di interesse, questa permetterà di posizionare un segnalino fortezza sulla mappa e avrà anche altri effetti. I suoi effetti aggiuntivi devono essere subito eseguiti e la tessera deve essere posizionata di fronte al giocatore che l’ha presa. La tessera non deve essere rimpiazzata fino all’inizio del prossimo capitolo. All’inizio di un nuovo capitolo devono essere rivelate delle nuove tessere punto di interesse fino a quando non ce ne sono nuovamente 3 scoperte.


Le tessere punto di interesse e alcune carte permettono di muovere le truppe (non le fortezze) che sono state posizionate sulla mappa.

Quando questo accade, se una truppa viene mossa in una casella in cui sono presenti truppe nemiche, sia la truppa che è stata mossa, sia una delle truppe nemiche, vengono rimesse nella riserva.

Le fortezze nemiche non possono mai essere rimosse dal movimento delle truppe e non ne intralciano il movimento.

Quando l’ultima carta di un capitolo viene presa, devono venire posizionate sul tavolo da gioco le carte del capitolo successivo, secondo lo schema riportato sul manuale e sulla scatola.

Alla fine del terzo capitolo, la partita si conclude, se non è stata vinta in precedenza e per dichiarare la vittoria, si controlla la presenza dei giocatori sulla mappa. Chi è presente nel maggior numero di territori ha vinto.


I materiali sono ottimi, le pedine sono veramente fatte bene, il manuale spiega benissimo ogni regola ed è ricco di esempi.

Nella scatola è presente anche una scheda riassuntiva di tutti gli effetti dei segnalini, del tracciato dell’Impresa dell’Anello e dei punti di interesse.

Le carte sono più grandi di quelle di Seven Wonders – Duel e stanno nella scatola anche se imbustate. I disegni sono immediati, molto colorati e ben fatti e la scatola è resistente e riesce a contenere tutto il materiale alla perfezione.


Il Signore degli Anelli – Duel for Middle-Earth ci è sembrato, per le regole, la versione family e semplificata di Seven Wonders – Duel.

La meccanica delle carte gialle è stata molto semplificata, adesso collezionarle non serve praticamente a nulla.

Anche la gestione delle risorse mancanti è stata semplificata, togliendo il calcolo delle monete da pagare in base alle risorse dell’avversario, rendendo il gioco nettamente più veloce, semplice e fluido.

L’introduzione della mappa, che sostituisce il calcolo dei punti vittoria, annulla i calcoli di fine partita e rende molto più semplice e immediato rendersi conto di chi è in vantaggio.

Pur essendo molto simile al suo predecessore, devo dire però che, grazie all’ambientazione e alle nuove meccaniche inserite, non si limita ad essere la copia semplificata del primo, ma riesce a ritagliarsi un suo dignitoso posto come gioco a sé stante.

Se Seven Wonders – Duel è decisamente un gioco per giocatori esperti, in particolare se giocato con tutte le espansioni, il Signore degli Anelli – Duel for Middle-Earth è invece giocabile anche da giocatori alle prime armi, che lo possono andare ad acquistare, più attratti dal tema del Signore degli Anelli, che dalle meccaniche di gioco.

Le meccaniche di base restano comunque quelle e sono decisamente ottime, rendendolo un gioco apprezzabile da tutti e sempre piacevole. Vi consiglio quindi di provarlo, sia se conoscete il suo predecessore, sia che cerchiate solo un gioco per passare delle belle serate.


Voto Alberto

Classificazione: 8 su 10.