DOOM

Signore e signori, vi presento sua Maestà Doom, il gioco da tavolo, l’Ameritrash per eccellenza.

Demoni che spuntano dalle fottute pareti, proiettili che fischiano nei corridoi e marine che combattono disperatamente per la sopravvivenza, il tutto condito con dall’incessante rollare dei dadi.

In questa prima edizione del gioco di Doom, il suo creatore riesce a portare sul tavolo lo spirito brutale e claustrofobico del terzo capitolo del celebre videogioco, dando vita a una gara all’ultimo frag tra il giocatore che controlla le forze dell’Inferno e una squadra di marine intrappolati in una base infestata su Marte.

Riusciranno i marine a completare la missione prima di essere massacrati, oppure i demoni degli inferi invaderanno il pianeta?


Doom - Scatola
  • Autore: Kevin Wilson
  • Editore: Fantasy Flight Games
  • Categoria: American
  • Tipo gioco: Combattimento, Dungeon Crawler
  • Competitivo/Collaborativo: Competitivo
  • Numero giocatori: 2-4
  • Età consigliata: 12+
  • Durata indicata (min): 120-180
  • Dipendenza lingua: Media
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Media-Alta

DOOM è un gioco per 2–4 giocatori, fortemente asimmetrico:

  • 1 giocatore interpreta l’Invasore, che controlla demoni, trappole ed eventi, il cui scopo è quello di uccidere un determinato numero di volte i marines
  • Gli altri giocatori controllano uno o più marine, cooperando tra loro

Ogni scenario propone una mappa modulare, fatta di tessere ad incastro, che viene rivelata a mano a mano che i giocatori avanzano e una missione da compiere per i giocatori marines, prima di essere uccisi abbastanza volte da consegnare la vittoria al giocatore invasore.
I marine devono agire in fretta, mentre l’Invasore cerca di rallentarli, ucciderli e consumare le loro risorse.

Il gioco può essere giocato in due modalità, scenario singolo, in cui i giocatori si mettono d’accordo su quale missione affrontare e in modalità campagna, in cui i giocatori seguono l’ordine degli scenari indicato sul regolamento.


  • Doom - Figures
  • Doom - Carte
  • Doom - Plancia
  • Doom - Plance
  • Doom - Dadi
  • Doom - Figures
  • Doom - Token
  • Doom - Figures
  • Doom - Plance
  • Doom - Carte
  • Doom - Figures
  • Doom - Scatola & Token
  • Doom - Carte
  • Doom - Plancia

Ogni partita inizia scegliendo uno scenario, che determina:

  • Le tessere mappa da usare
  • La disposizione iniziale
  • Gli obiettivi dei marine
  • Le condizioni di vittoria dell’Invasore

I marine ricevono:

  • La loro miniatura e il la loro plancia
  • Delle carte UAC che gli conferiscono delle caratteristiche uniche
  • Le loro munizioni iniziali e la loro armatura

L’Invasore prepara:

  • Il proprio mazzo carte, da cui ne pesca 5
  • La sezione iniziale della mappa dello scenario scelto

Una volta completata la preparazione, la partita può iniziare a partire dal giocatore marine seduto alla sinistra del giocatore invasore e proseguendo poi in senso orario..


  • I marine vincono se completano l’obiettivo dello scenario.
  • L’Invasore vince se elimina un numero sufficiente di volte i marine, collezionando il numero di segnalini frag previsto dallo scenario.

Ogni round è diviso in due fasi principali:

  • Fase dei Marine
  • Fase dell’Invasore

Al termine della fase dell’invasore, si riprende con la fase dei marine.

Ogni marine, nel proprio turno, può eseguire una sola azione, scegliendo tra:

  • Scattare: muoversi fino a 8 caselle di distanza, anche in diagonale
  • Svuotare il caricatore: effettuare fino a 2 attacchi con le armi di cui si dispone e di cui si hanno le munizioni
  • Avanzare: muoversi fino a 4 caselle ed effettuare fino a 1 attacco, prima, dopo o durante il movimento
  • Prepararsi: muoversi fino a 4 caselle, o effettuare fino a 1 attacco. Successivamente si può piazzare un segnalino ordine sul marine.

Gli ordini che possono essere assegnati ai marine sono:

  • Mirare: il marine può ritirare 1 o più dei suoi dadi durante un attacco. L’ordine viene rimosso se viene usato, il marine si sposta o se viene ferito.
  • Mettersi in guardia: il marine può interrompere il turno dell’invasore ed effettuare un attacco. L’ordine viene rimosso se viene usato, se si viene feriti, oppure all’inizio del turno successivo
  • Schivare: il marine può fare ritirare all’invasore 1 o più dadi di un attacco che ha lui come bersaglio. L’ordine viene rimosso alla fine del turno dell’invasore.
  • Curare: solo un marine con la carta UAC che indica che lui è un medico può usare questo ordine. Il marine può curare sé stesso o un marine adiacente a lui di una ferita. Viene rimosso se usato o all’inizio del turno successivo.

Durante la propria fase i marine possono anche spendere i punti movimento dati dall’azione che hanno scelto di intraprendere per:

  • Spostarsi da un teletrasporto ad un altro (1 punto movimento)
  • Dare un segnalino arma o munizioni a un altro marine adiacente a loro (1 punto movimento)
  • Aprire o chiudere le porte (2 punti movimento). Alcune porte possono essere aperte o chiuse solo se i marine sono in possesso del relativo segnalino chiave (rosso, blu o giallo). Anche gli invasori possono aprire o chiudere le porte, sempre spendendo i relativi punti di movimento. Gli invasori non possono però mai aprire o chiudere le porte per cui serve un segnalino chiave.
  • Con 0 punti movimento i marine possono anche raccogliere 1 segnalino posto nella casella in cui si trovano.

L’Invasore gioca durante il suo turno effettua le seguenti fasi:

  • Pescare e scartare: l’invasore può avere nella sua mano un massimo di 8 carte. All’inizio del suo turno ne pesca 3. Dopo averle pescate, prima di usarle, deve verificare quante carte ha in mano e scartare quelle in eccesso a sua discrezione.
  • Generare nuovi mostri: l’invasore può giocare una carta che genera 1 o più mostri. Tali mostri dovranno essere piazzati immediatamente sul tabellone di gioco in caselle libere e fuori dalla linea di tiro dei giocatori marine.
  • Attivare gli invasori: il giocatore invasore attiva uno ad uno tutti i mostri presenti, che possono effettuare un’azione di movimento e una di attacco, in qualsiasi ordine. Il movimento dipenderà dal massimo valore di movimento del mostro, non è necessario che venga effettuato tutto. Come per i marine l’attacco può essere prima, durante o dopo il movimento.

Nel mazzo di carte dell’invasore non ci sono solo carte che generano mostri, ci sono anche carte evento. Il giocatore invasore può giocare queste carte in base a quanto riportato sulla carta stessa, ovvero quando avviene qualcosa, oppure in un determinato momento di gioco, anche fuori dal suo turno.

Il combattimento è il fulcro del gioco.

Per combattere i giocatori marine devono usare un’arma che hanno con loro.

I giocatori marine sono considerati avere sempre con loro, il pugno, la pistola e le granate.

Per usare la pistola e le granate devono però avere a disposizione anche le munizioni relative all’arma scelta.

Tutte le armi dei marine, tranne 2, usano le munizioni, a seconda dell’arma si sono munizioni differenti (proiettili, granate e munizioni ad energia). Se un marine non ha la munizione corretta per l’arma, non può usare l’arma.

Due armi, il pugno e la motosega, non prevedono l’utilizzo delle munizioni.

Le armi del giocatore invasore non prevedono mai l’uso delle munizioni.

Dadi:

Ad ogni arma sono anche associati dei dadi di diverso colore, i dadi sono dadi speciali che possono riportare un numero, uno o più simboli colpito, un proiettile e una X.

Nel caso in cui esca una X, l’attacco è fallito.

Nel caso in cui esca uno o più proiettili, il giocatore marine dovrà scartare 1 segnalino munizioni dell’arma usata.

La somma dei simboli colpito è l’entità del danno fatto.

La somma dei numeri presenti sui dadi indica la distanza che ha raggiunto l’attacco. Se la distanza tra l’attaccante e il bersaglio è superiore rispetto alla somma dei numeri, l’attacco è fallito.

Linea di tiro:

La linea di tiro è una linea immaginaria che parte dal centro della casella occupata da una miniatura e finisce al centro di un’altra casella.

In caso di miniature che occupano più di una casella, la linea di tiro può partire, o arrivare su una qualsiasi delle caselle occupate dalla miniatura.

Per poter attaccare un nemico si deve poter tracciare una linea di tiro verso il bersaglio.

Le porte chiuse, le altre miniature, amiche o nemiche e i muri, bloccano la linea di tiro.

Danni:

Se un attacco va è segno bisogna calcolare i danni inflitti al bersaglio.

Per farlo si deve prendere la somma dei simboli colpito fatti e dividerla per il valore di armatura del bersaglio.

Ad esempio: se sono stati fatti 6 sei simboli colpito e il bersaglio ha armatura 2, il bersaglio ha subito 3 danni.

Il valore di armatura di un marine è pari al numero di segnalini armatura presenti sulla sua scheda.

Una volta calcolati i danni, i marine perderanno 1 segnalino vita per ogni danno che subiscono, lo stesso succederà per le miniature dell’invasore.

Se il numero di danni supera o eguaglia il valore di ferite di una miniatura dell’invasore questa viene rimossa dal gioco.

Se un marine perde la sua ultima vita, il giocatore invasore guadagna un frag e il marine riapparirà, al suo prossimo turno in una casella libera ad almeno 8 caselle di distanza da dove è stato ucciso ed entro le 16 caselle di distanza.

Quando un marine ricompare deve scartare i segnalini berserk in suo possesso e tutti i segnalini armatura aggiuntivi rispetto a quelli con cui ha iniziato la partita, tutto il resto rimane esattamente identico al turno precedente:


La scatola è solida e anche i materiali contenuti sono di buona fattura, anche se risentono dell’età:

  • Le miniature sono numerose e funzionali.
  • Le tessere mappa sono spesse e resistenti, anche se a volte fanno fatica ad incastrarsi.
  • Le carte sono chiare e di buona fattura.
  • Le plance riepilogative sono molto sottili e molto grosse, se fossero state stampate su entrambi i lati sarebbe stato meglio.
  • Il punto debole dei materiali sono i dadi. Sono dadi speciali che però perdono molto facilmente i simboli con l’uso. Il mio consiglio è di procurarvene un’altra copia non ufficiale da usare, oppure di stampare degli adesivi da incollarci sopra quando i simboli iniziano a sbiadire.

Il regolamento è scritto molto fitto ma risulta, chiaro e completo.


La prima versione del gioco da tavolo di Doom, a mio parere è un bel gioco, è divertente, pieno di imprevisti e rende molto bene l’atmosfera del videogioco.

È tuttavia estremamente sbilanciato nei confronti degli invasori. Per i marine, giocando con le regole da manuale, è praticamente impossibile vincere il gioco.

Per ovviare a questa pecca La Tana dei Goblin, che non smetterò mia di ringraziare per l’ottimo lavoro che svolgono, ha creato delle home rules, che vi consiglio vivamente, in modo da rendere le partite decisamente più equilibrate e dare qualche speranza ai marine. Le potete trovare qui: Doom: The Boardgame – Download

C’è da dire che anche i creatori del gioco devono aver capito di aver mandato fuori un gioco assolutamente sbilanciato e all’interno dell’espansione ufficiale, hanno introdotto significative migliorie atte a bilanciare le due fazioni.

Anche con queste modifiche Doom non resta comunque un gioco per tutti, è molto lungo, impegnativo e per chi non ama tirare i dadi, risulta alla lunga abbastanza piatto e ripetitivo. Sicuramente lo consiglio a tutti gli amanti del videogioco, che potranno ritrovare le gioco da tavolo l’atmosfera e sfida che hanno vissuto al PC/console e a tutti gli amanti degli american e delle miniature.


Voto Alberto

Classificazione: 7.5 su 10.

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