ANCIENT Knowledge

Costruire cose meravigliose, accumulare sapere e… vedere tutto andare in rovina davanti ai vostri occhi.

No, non sto parlando di una giornata storta al lavoro, ma di Ancient Knowledge.

In questo gioco dovremo gestire antiche civiltà e le loro preziose conoscenze, cercando di sfruttarle al massimo prima che il tempo le faccia dimenticare.

Riuscirete a fare sopravvivere i vostri monumenti alla prova del passato?


ANCIENT Knowledge - Scatola
  • Autore: Mathieu Rémi
  • Editore: Mancalamaro
  • Categoria: German
  • Tipo gioco: Engine building, Gestione della mano, Set collection
  • Competitivo/Collaborativo: Competitivo
  • Numero giocatori: 2-4
  • Età consigliata: 12+
  • Durata indicata (min): 75
  • Dipendenza lingua: Alta
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Media

Ancient Knowledge è un gioco per 2 – 4 giocatori in cui dovrete riuscire a creare un “motore” che vi permetterà di trasmettere il vostro sapere alle future generazioni, affinché lo scorrere inesorabile del tempo non possa fare dimenticare le grandi scoperte del passato.

Questo motore sarà costruito giocando carte davanti a voi e raccogliendo carte tecnologia, in modo da creare combinazioni che mi permettano di efficientare i vostri turni successivi.


  • ANCIENT Knowledge - Carte
  • ANCIENT Knowledge - Token
  • ANCIENT Knowledge - Carte
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  • ANCIENT Knowledge - Plance
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Ogni giocatore sceglie una plancia e la posiziona davanti a sé.

Scegliete casualmente il primo giocatore e dargli il segnalino primo giocatore.

Nel caso in cui stiate giocando la vostra prima partita, il gioco consiglia di usare i 4 mazzi iniziali, che hanno 6 carte costruttore per mazzo. Poi mischiate il mazzo delle carte costruttore, inserendo anche i mazzi iniziali che non avete usato e mettetelo al centro del tavolo a disposizione di ogni giocatore.

Nel caso invece abbiate già giocato alcune partite mischiate tutte le carte costruttore e distribuite 10 carte ad ogni giocatore, ogni giocatore guarda le sue carte e ne sceglie 6, scartando le altre 4.

In caso di partite da 3 o 4 giocatori, il 3° e il 4° giocatore pescano una carta aggiuntiva.

Collocate le tre tessere tecnologia al centro del tavolo, in modo che due siano girate con il livello 1 visibile e una con il livello 2 visibile.

Mescolate le carte tecnologia di livello 1 e posizionatene 3 visibili su ogni tessera tecnologia di livello 1.

Mescolate le carte tecnologia di livello 2 e posizionatene 3 visibili sulla tessera tecnologia di livello 2.

Potete iniziare a giocare.


Vincerà il giocatore che, alla fine della partita, dopo il conteggio finale, avrà più punti vittoria.

Nel caso di pareggio, vincerà il giocatore, tra quelli in parità, che ha meno segnalini sapere perduto sulla plancia.

In caso di ulteriore pareggio, il vincitore sarà il giocatore più “antico” tra quelli che hanno pareggiato.



Ogni giocatore, partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario, durante il suo turno svolgerà in sequenza, le seguenti fasi:

  • Fase Azioni
  • Fase Linea del tempo
  • Fase Declino

Successivamente passerà il turno al giocatore successivo.

La partita continuerà così fino a quando un giocatore non avrà posizionato 14 o più carte costruttore nel suo passato (a sinistra nella propria plancia).

A quel punto si completerà il round di gioco in corso e poi si passerà alla fase di conteggio finale.

Durante questa fase i giocatori possono effettuare 2 azioni a scelta, tre le 5 disponibili.

Può essere effettuata anche la stessa azione 2 volte di seguito.

Le azioni sono:

  • Creare
  • Apprendere
  • Archiviare
  • Scavare
  • Ricercare

Creare:

Il giocatore gioca una carta dalla sua mano.

Nel caso in cui si tratti di un artefatto, questo viene posizionato in un posto libero della sua plancia. Se non ci sono posti liberi, la carta non può essere giocata.

Nel caso in cui si tratti di una carta monumento, questo viene posizionato lungo la linea del tempo, sopra la sua plancia, nella posizione indicata sulla carta.

Quando viene giocata una carta, bisogna sempre pagare l’eventuale costo in carte riportato sulla carta stessa, se non si può pagare il costo, non si può giocare la carta.

Quando si posiziona un monumento sulla propria linea del tempo, si può decidere di non giocarlo nella posizione indicata sulla carta ma in una posizione diversa, scartando un numero di carte pari alla differenza tra la posizione scelta e quella indicata sulla carta. In questo modo non si può mai posizionare una carta direttamente nel passato.

Ogni posizione della linea del tempo può contenere al massimo due carte, in caso di due carte nella stessa posizione, queste andranno posizionate su due righe distinte, una sopra all’altra.

Le carte nella linea del tempo sono considerate adiacenti tra loro se sono sopra, sotto o di lato a un’altra carta. Le carte in diagonale non contano come adiacenti tra loro.

Nel caso in cui una carta della riga più bassa venga spostata, l’eventuale carta posizionate sopra di essa dovrà essere spostata nella più in basso.

Quando viene posizionata una carta sulla linea del tempo, sopra di essa vanno sempre posizionati tanti segnalini sapere quanti indicati sulla carta stessa.

Se sulla carta posizionata è presente il simbolo del fulmine, vuol dire che quella carta ha un effetto immediato, che deve essere risolto immediatamente.

Apprendere:

Il giocatore può prendere una delle carte tecnologia visibili, ovviamente solo se si rispettano i requisiti presenti sulla carta.

Una volta presa la carta, questa va posizionate nell’area a destra della propria plancia.

Nel caso in cui sulla carta sia presente il simbolo del fulmine, quanto indicato deve essere risolto immediatamente e nel modo più completo possibile.

Una volta presa una carta tecnologia, questa non deve essere rimpiazzata subito, quando rimane sulla tessera solo una carta, questa andrà scartata e dovranno essere rimesse sulla tessera 3 nuove carte. Nel caso in cui non ci fossero abbastanza carte disponibili, andranno rimischiati gli scarti. Se non ci sono più abbastanza carte per rifornire la tessera, questa non dovrà essere rifornita e andrà rimessa nella scatola.

Quando sarà raggiunta la metà partita, ossia quando un giocatore posiziona il suo settimo monumento nel suo passato, il giocatore sceglierà una delle due tessere tecnologia di livello 1.

Tutte le carte sulla tessera verranno scartate e la tessera verrà voltata. In questo modo ci saranno due tessere di livello 2 e una di livello 1. La tessera appena voltata andrà rifornita di carte di livello 2.

Archiviare:

Il giocatore può scartare dalla sua mano quante carte vuole, per scartare lo stesso numero di segnalini sapere dalle sue carte nella linea del tempo.

Non si possono in questo modo scartare delle carte se non si anno segnalini sapere sulle proprie carte, né si possono scartare più carte dei segnalini sapere presenti.

Scavare:

Il giocatore può ruotare di 90° quante carte desidera di quelle presenti nel suo passato.

Per ogni carta così voltata, il giocatore pesca 2 carte.

Le carte ruotate rimangono in quella posizione e non possono essere nuovamente ruotate per pescare nuove carte, a meno che non vengano rimesse dritte per qualche effetto.

Con questa azione, il giocatore non può mai superare il suo limite di mano, ovvero 10 carte.

Se di deve pescare l’11° carta, questa non può essere pescata.

Ricercare:

Il giocatore può pescare una carta dal mazzo.

Come per l’azione scavare, anche tramite questa azione, così come a seguito di qualsiasi altro effetto, non si può mai superare il limite di mano.

Nel caso in cui il mazzo costruttori sia vuoto, devono venire rimescolati gli scarti e rifatto il mazzo.

In questa fase i giocatori risolvono gli effetti linea del tempo (identificati da un martello) presenti sulle loro carte artefatto in plancia e sulle loro carte monumento presenti nella linea del tempo.

Non si svolgono mai gli effetti delle carte presenti nel passato.

L’ordine di risoluzione degli effetti viene deciso dal giocatore.

In questa fase i giocatori spostano, una alla volta, le carte presenti nel primo slot della loro linea del tempo, nel passato, ossia sul lato sinistro della propria plancia.

Se le carte hanno il simbolo del declino (delle colonne che cadono) allora, in quel momento, si attiva quell’effetto.

Tutti i segnalini sapere ancora presenti su quelle carte vengo poi posizionati sulla plancia del giocatore e diventeranno sapere perduto.

Dopo aver spostato le carte nel passato, si contano sempre le carte presenti nel passato del giocatore, in modo da capire se la partita è giunta a metà, nel caso ci siano 7 o più carte nel passato, oppure al suo termine, se ci sono 14 o più carte nel passato.

Se è giunta a metà, il giocatore che l’ha raggiunta per primo girerà le tessere tecnologia come spiegato in precedenza, se è giunta alla fine, il giocatore finirà il suo turno e poi si terminerà il round in corso per passare così al conteggio finale.

Dopo aver spostato le carte poste nella prima posizione nel passato, tutte le altre carte presenti nella linea del tempo devono essere spostate di uno spazio verso sinistra.

Una volta terminato l’ultimo round, i giocatori devono contare i punti.

Ogni giocatore conta i punti vittoria di tutte le sue carte nel passato, sia quelli presenti sulla carta, che quelli dati dagli effetti di fine partita (icona rosa dei venti).

Aggiunge a questi i punti vittoria dati dalle carte tecnologia di livello 2 che ha posizionato a destra della sua plancia.

Aggiunge 1 punto per ogni carta ancora presente nella sua linea del tempo.

Toglie 1 punto per ogni segnalino sapere perduto presente sulla sua plancia.


La scatola del gioco è fatta molto bene, contiene perfettamente tutto il materiale, comprese le carte imbustate.

È resistente e contiene un organizer per tenere tutto al proprio posto.

Le carte sono di buona fattura, i simboli e le indicazioni delle carte sono chiari e ben spiegati.

Il manuale non contiene errori, ci sono invece molti esempi e le regole sono spiegate in modo molto chiaro e completo.

I segnalini e le plance di cartone sono semplici, ma di buona fattura.


Ancient Knowledge è un gioco diverso dal solito, con una meccanica molto particolare che rende benissimo lo scorrere del tempo.

Non è semplicissimo come dinamica, gli effetti delle carte vanno combinati al meglio tra loro per riuscire a creare il proprio motore di gioco.

Ha una longevità molto buona, data principalmente dall’elevato numero di carte presenti nel mazzo.

Il fatto di avere dei mazzi iniziali preconfigurati aiuta sicuramente chi vuole approcciarsi al gioco; tuttavia, continuo a consigliarlo a giocatori esperti.

C’è comunque da dire che l’interazione tra giocatori è decisamente ridotta, potrebbe tranquillamente essere considerato un solitario di gruppo, non lo consiglio quindi a tutti quei giocatori a cui piace lo scontro e l’interazione diretta.


Voto Alberto

Classificazione: 7.5 su 10.

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