Animali in Guerra

In Animali in Guerra sarete dei “pelosi e zannuti” comandanti, pronti a contendersi i cieli, i mari e terre!

In questo veloce gioco di carte dovrete cercare, con astuzia e tempismo, di conquistare il controllo dei tre terreni di gioco, giocando le vostre carte nel momento più opportuno.

Se siete in cerca di un gioco tascabile, che potete portare sempre con voi, dalle illustrazioni divertenti e colorate, affilate le zanne! Animali in Guerra è il gioco che fa per voi!


Animali in Guerra - Scatola
  • Autore: Jon Perry
  • Editore: Lucky Duck Games
  • Categoria: German
  • Tipo gioco: Maggioranze
  • Competitivo/Collaborativo: Competitivo
  • Numero giocatori: 2
  • Età consigliata: 10+
  • Durata indicata (min): 20
  • Dipendenza lingua: Mediaa
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Semplice

In Animali in Guerra due giocatori si affrontano in un rapido duello di carte, cercando di conquistare due dei tre fronti della battaglia: terra, mare e aria.

A turno si gioca una carta animale su uno di questi fronti, cercando di superare il punteggio di forza dell’avversario, grazie al valore della carta e alle sue abilità speciali.

Le regole sono semplici, ma le scelte contano, le partite sono veloci ma ricce di tensione e strategia, rendendo il gioco immediato da imparare, ma tutt’altro che banale da padroneggiare.


  • Animali in Guerra - Scatola e Carte
  • Animali in Guerra - Carte
  • Animali in Guerra - Carte
  • Animali in Guerra - Scatola e Carte
  • Animali in Guerra - Carte
  • Animali in Guerra - Carte
  • Animali in Guerra - Carte
  • Animali in Guerra - Carte

Disponete casualmente le tre carte scenario al centro del tavolo, in modo da formare una riga tra voi e il vostro avversario, che dovrà sedersi di fronte a voi.

Mescolate coperte le due carte comandante supremo e distribuitele casualmente ai giocatori.

Mescolate le 18 carte del mazzo e distribuitene 6 ad ogni giocatore, questa sarà la sua mano di partenza, che non dovrà mostrare al suo avversario.

Le restanti carte vengono messe in un mazzo, vicino all’area di gioco. Tenete le carte punteggio a portata di mano, il primo giocatore, ovvero quello che ha ricevuto la carta comandante supremo bianca, inizia la partita.


Vince il primo giocatore che riesce a collezionare 12 punti vittoria. Per riuscirci devono essere giocate più partite e al termine di ogni partita, verranno assegnati dei punti vittoria.


In una partita i giocatori si alternano, a partire dal primo giocatore, giocando una carta dalla loro mano.

ATTENZIONE: a meno che non venga diversamente specificato, dopo aver giocato una carta, i giocatori NON pescano mai una nuova carta. Questo vuol dire che le carte che i giocatori potranno giocare saranno solamente quelle della loro mano iniziale.

La carta andrà giocata sotto uno dei tre scenari (terra, aria o mare) dal proprio lato del tavolo.

Le carte che vengono giocate possono essere sempre giocate, o a faccia in su, oppure a faccia in giù.

A meno che non venga diversamente specificato da qualche abilità speciale, le carte giocate a faccia in su possono essere giocate solo sotto la carta scenario corrispondente al loro colore, mentre le carte a faccia in giù possono essere giocate sotto qualsiasi carta scenario.

Quando giocate una carta sotto uno scenario che ha già una delle vostre carte, dovrete sovrapporre parzialmente la nuova carta a quella già giocata, lasciando visibile solo la forza e la capacità speciale della carta precedente, andando quindi a formare delle pile di carte.

Ai fini delle regole del gioco, l’ultima carta di ogni pila è detta scoperta, tutte le altre sono coperte.

Ogni carta riporta un grosso numero in alto a sinistra, quella è la sua forza.

Le carte giocate a faccia in giù hanno tutte forza 2.

La forza delle carte è importante perché, in base alla somma della forza di tutte le carte giocate da un giocatore sotto uno scenario, si determina se quello scenario è controllato da uno dei due giocatori.

Uno scenario sarà infatti controllato dal giocatore che avrà, con le sue carte giocate sotto quello scenario, la forza complessiva più alta.

Le carte possono avere anche un’abilità speciale, questa abilità è presente solo quando sono a faccia in su e si attiva immediatamente quando la carta viene giocata, oppure quando viene girata, da faccia in giù a faccia in su.

Le capacità delle carte possono essere istantanee (quelle con il fulmine) oppure permanenti (quelle con il simbolo infinito).

Le capacità istantanee si attivano immediatamente dopo che la carta è stata giocata o girata e una volta risolte non si applicheranno più per il resto della partita (a meno che la carta non venga nuovamente girata a faccia in su).

Se più abilità istantanee dovessero attivarsi nello stesso turno, queste devono essere sempre risolte una alla volta, nell’ordine in cui sono comparse e ognuna di essere deve sempre essere risolta completamente prima di passare alla successiva, questo anche se la carta dovesse venire girata a faccia in giù.

Le capacità permanenti hanno effetto fino a quando la carta si trova girata a faccia in su.

Una partita finisce se:

  • I giocatori non hanno più carte in mano
  • Uno dei due giocatori si ritira

Nel caso in cui i giocatori abbiano usato tutte le loro carte, allora si sommerà, per ogni scenario, la forza delle carte di ogni giocatore. Il giocatore con la forza più alta controllerà quello scenario e vincerà la partita e 6 punti vittoria, il giocatore che controllerà almeno 2 scenari. In caso di parità vince sempre il giocatore che ha la carta primo giocatore.

Un giocatore può sempre, durante il suo turno, decidere di non giocare nessuna carta e invece, di ritirarsi.

Se lo fa la partita termina immediatamente lui la perde.

A questo punto si controllerà la carta comandante supremo, del giocatore che si è ritirato e l’altro giocatore guadagnerà tanti punti vittoria quanti sono quelli riportati sulla carta, in base alle carte che ha ancora in mano il giocatore che si è ritirato.

La ritirata può essere utile, nel caso ci si renda conto di non poter vincere con le carte rimaste in mano, per evitare di far fare 6 punti all’avversario.

Se alla fine della partita un giocatore ha almeno 12 punti vittoria, allora è il vincitore, altrimenti si ricomincerà una nuova partita.


I materiali sono semplici e molto buoni.

La scatola è compatta, resistente e minimale nelle dimensioni, riuscendo ugualmente a contenere senza problemi tutto il contenuto.

Le carte stanno nella scatola senza problemi anche se imbustate.

Il manuale è ben fatto, comprende esempi e un riassunto dei termini chiave riportati sulle carte. Le immagini della scatola e delle carte sono molto carine e colorate, decisamente adatte al gioco.


Animali in Guerra è uno di quei giochi che riescono a colpire nel segno con semplicità: poche regole, partite rapide e una profondità strategica che ti invoglia alla rivincita.

È perfetto da portare ovunque, ideale sia per i giocatori esperti in cerca di un filler intelligente, sia per chi vuole avvicinarsi ai giochi di carte moderni con leggerezza.

Non è un gioco che ha problemi di longevità dato che le partite sono sempre diverse, distribuendo casualmente gli scenari e usando solo 2/3 delle carte del mazzo ad ogni partita.

Se cerchi un titolo compatto, divertente e pieno di colpi di scena, Animali in Guerra è sicuramente una scelta che mi sento di consigliarti.


Voto Alberto

Classificazione: 8 su 10.