POLIS

Se vi piacciono gli intrighi politici, le alleanze fragili e lo sviluppo della vostra città, Polis è il gioco che fa per voi.

Non è il classico gioco da tavolo da affrontare alla leggera: è una sfida che dovrete portare a termine tra battaglie e commercio, scegliendo a cosa rinunciare, vendendolo all’asta e cosa tenere per sviluppare la vostra città.

Polis mette i giocatori in una competizione spietata per la vittoria, dove per vincere serve astuzia, sangue freddo e la capacità di riuscire a leggere le intenzioni dei vostri avversari.


POLIS - Scatola
  • Autore: Leo Colovini
  • Editore: Giochi Uniti
  • Categoria: German
  • Tipo gioco: Asta
  • Competitivo/Collaborativo: Competitivo
  • Numero giocatori: 3-5
  • Età consigliata: 12+
  • Durata indicata (min): 60
  • Dipendenza lingua: Moderata
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Media

Polis è un gioco per 3 a 5 giocatori in cui bisogna competere per costruire la città più influente attraverso carte, risorse e decisioni politiche.

Ogni turno si basa su un sistema di aste e gestione della mano, che obbliga i giocatori a scegliere con attenzione quando investire, quando risparmiare e quando ostacolare gli avversari.

Nel gioco viene premiata la pianificazione e il tempismo. L’interazione è alta e costante in ogni fase di gioco.


  • POLIS - Scatola e Carte
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Scegliete a caso il primo giocatore.

Distribuite ad ogni giocatore una plancia città, potete distribuirle casualmente, lasciando al giocatore la possibilità di scegliere il lato che preferisce, potete farle scegliere a partire dall’ultimo giocatore in ordine inverso di turno, oppure, se è la vostra prima partita, potete usare quelle suggerite dal manuale.

Date al primo giocatore 24 monete, al secondo 25, al terzo 26 e così via.

Mettete da parte le 4 carte “Fine del Gioco”, dividete le restanti carte Progresso a secondo del colore e mescolate ogni mazzo separatamente.

Posizionate i mazzi a faccia in giù sul tavolo, in modo che siano facilmente raggiungibili da tutti i giocatori, poi prendete, senza guardarle, le ultime 4 carte di ciascuno mazzo, mescolate insieme ad esse la carta “Fine del Gioco” del colore corrispondente e rimettete le 5 carte in fondo ad ogni mazzo.

Se giocate in 3 giocatori scartate dalla cima di ogni mazzo 2 carte, se giocate in 4 giocatori scartatene invece 1. Le carte scartate vanno riposte nella scatola senza guardarle.

Partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ogni giocatore pesca una carta da un mazzo a sua scelta e tiene in mano nascosta agli altri giocatori. Siete pronti per iniziare.


La partita termina alla fine della fase “Sviluppare fino a un massimo di 2 carte” del turno del giocatore che svela la seconda carta di “Fine del Gioco”.

Vince il giocatore che ha collezionato più punti vittoria.

Per calcolare i punti vittoria, ogni giocatore dovrà:

  • Sommare il valore dei suoi segnalini vittoria
  • Contare i punti vittoria presenti sulle carte Progresso posizionate scoperte davanti a lui e che non siano coperti da monete
  • Aggiungere 1 punto vittoria per ogni 10 monete rimanenti
  • Calcola i punti Storia sommando i simboli cultura presenti sulle carte poste scoperte di fronte a lui e non coperti da monete, con quelli presenti sulla sua plancia città e moltiplicando il risultato per il numero di carte Progresso presenti a faccia in giù sulla sua plancia città. Ogni punto Storia è un punto vittoria.

In caso di parità di punti vittoria vince il giocatore in parità che ha più carte Progresso scoperte davanti a lui. Se la parità persiste i giocatori condividono la vittoria.


Partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, i giocatori giocano il loro turno. Il turno di gioco è diviso nelle seguenti fasi:

  • Pescare due carte da mazzi differenti (opzionalmente comprarne una aggiuntiva al costo di 5 monete)
  • Mettere all’asta almeno una carta
  • Sviluppare fino a un massimo di 2 carte
  • Proteggere una carta della propria città
  • Fase profitto e attivazione carte Progresso
  • Commercio
  • Guerra

Il giocatore pesca 1 carta da due differenti mazzi di carte Progresso.

Poi può decidere di pescare una carta aggiuntiva, da uno dei mazzi che ha scelto, al costo di 5 monete.

Le carte pescate non devono essere rivelate agli altri giocatori e andranno ad aumentare la sua mano.

Se nel pescare le carte un giocatore pesca una carta “Fine del Gioco” la rimpiazza pescando una nuova carta dallo stesso mazzo e poi pone la carta “Fine del Gioco” scoperta sopra il mazzo da cui è stata pescata.

Nessun giocatore può più pescare alcuna carta da un mazzo che ha una carta “Fine del Gioco” su di sé. In qualsiasi momento un mazzo rimane con una sola carta, questa carta viene immediatamente girata e posizionata scoperta al posto del mazzo. È la carta “Fine del Gioco”.

Il giocatore di turno sceglie una carta della propria mano e la piazza coperta di fronte a sé. Questa sarà la carta messa all’asta.

Il giocatore alla sua sinistra inizia l’asta, che prosegue in senso orario.

Tutti i giocatori partecipano all’altra, tranne il giocatore di turno.

Ogni giocatore può decidere di passare o di fare un’offerta in denaro. L’offerta iniziale deve essere di almeno 1 moneta e ogni offerta successiva deve essere maggiore della precedente di almeno 1 moneta.

Quando tutti i giocatori hanno passato, se l’offerta maggiore è stata di almeno 4 monete, il giocatore che ha fatto l’offerta maggiore si aggiudica la carta e la mette scoperta davanti a sé. Se l’offerta maggiore è stata inferiore a 4 monete, il giocatore di turno può decidere di comprare la sua carta, pagando al giocatore che ha fatto l’offerta più alta un numero di monete pari alla sua offerta + 1 e mettendola scoperta davanti a sé.

Il giocatore di turno non è obbligato comprare la sua carta, nel caso non lo voglia fare accetterà l’offerta più alta anche se inferiore alle 4 monete.

Nel caso in cui tutti i giocatori abbiano passato senza fare offerte, il giocatore di turno può comprare la sua carta per una moneta, da pagare alla banca. Se non la vuole comprare la carta viene scartata e rimessa nella scatola senza essere mostrata.

Dopo aver messo all’asta una carta, il giocatore di turno può continuare a mettere all’asta altre carte, fino a quando lo desidera. Le carte posizionate davanti ai giocatori devono essere posizionate ordinatamente in fila e i loro simboli/abilità devono essere sempre visibili.

Il giocatore di turno può scegliere fino a 2 carte dalla propria mano e svilupparle.

Svilupparle significa metterle scoperte davanti a sé.

Le carte vanno sviluppare una alla volta, solo dopo aver terminato lo sviluppo della prima si può procedere con la seconda.

Per ogni carta che vuole sviluppare, il giocatore dovrà pagare 10 monete alla banca.

Il numero di monete da pagare per sviluppare una carta più essere ridotto da eventuali sconti di cui il giocatore dispone. Gli sconti possono essere presenti sulle carte sviluppo presenti di fronte a lui, oppure sulla sua plancia città. Tutti gli sconti sono cumulabili tra loro, quindi il costo di una carta più essere ridotto anche a 0. Non può mai scendere sotto lo 0.

La prima carta sviluppata nel turno può essere usata per avere sconti sulla seconda. Le carte posizionate davanti ai giocatori devono essere posizionate ordinatamente in fila e i loro simboli/abilità devono essere sempre visibili.

Il giocatore di turno può scegliere di posizionare una delle sue monete sopra un simbolo di una delle sue carte Progresso che ha davanti a sé scoperte.

Il simbolo deve essere contornato da una linea spessa in grassetto e non deve avere altre monete sopra.

Una carta Progresso con sopra una moneta è protetta dagli attacchi nemici, tuttavia il simbolo coperto non potrà più essere usato/considerato, fino a quando resterà nascosto. Il giocatore può proteggere una sola carta per turno.

In questa fase il giocatore di turno riceve i soldi e i punti vittoria che sono mostrati e non coperti, sopra la sua città e sopra le sue carte Progresso che ha scoperte davanti a sé.

In questa fase possono essere anche attivate le abilità delle carte riportate sulle carte stesse.

Quando una carta viene attivata, il manuale suggerisce di spostarla leggermente avanti nella fila, in modo da ricordarsi quali carte sono già state attivate.

Le carte possono essere attivate in qualsiasi ordine, prima o dopo aver ricevuto il profitto del turno.

Le carte spostate continuano a far parte della città del giocatore. I giocatori non sono obbligati ad attivare le loro carte, alcune carte infatti riportano la dicitura “ 1 x per partita” quindi potranno essere attivate un’unica volta e spetta al giocatore decidere in quale turno.

In questa fase il giocatore di turno può scegliere un altro giocatore con cui commerciare.

Una volta scelto, il giocatore di turno riceve dalla banca tante monete quanti sono i simboli vaso presenti e non coperti, sulla plancia città e sulle carte Progresso piazzate a faccia su davanti al giocatore con cui sta commerciando e il giocatore scelto riceve dalla banca tante monete quanti sono i simboli vaso presenti e non coperti, sulla plancia città e sulle carte Progresso piazzate a faccia su davanti al giocatore di turno.

In questa fase il giocatore di turno può scegliere un altro giocatore con cui entrare in guerra.

Il giocatore di turno non può scegliere il giocatore con cui ha commerciato nella fase precedente e può scegliere solo un giocatore che abbia complessivamente meno simboli “Guerra” visibili sulla sua plancia e sulle carte Progresso scoperte davanti a lui.

Una volta scelto il giocatore, il giocatore di turno prenderà tante monete dalla banca quante sono le carte Progresso piazzate scoperte davanti al giocatore che ha scelto.

Una volta prese le monete, il giocatore di turno sceglie una carta Progresso scoperta e non protetta dell’altro giocatore e la distrugge. La carta distrutta verrà posizionata a faccia in giù sulla plancia del giocatore a cui apparteneva.

Il giocatore di turno poi sacrifica una sua carta Progresso scegliendola tra quelle scoperte davanti a sé. La carta scelta deve avere almeno un simbolo “Guerra” visibile. Questa carta andrà posizionata coperta sulla plancia del giocatore di turno. Se il giocatore di turno non ha carte da poter sacrificare, non potrà dichiarare guerra in questa fase.


I materiali di gioco sono buoni.

La scatola è resistente e abbastanza capiente da contenere tutte le componenti di gioco, carte imbustate comprese.

Le carte sono di buona fattura, molto grandi e i simboli ben visibili.

Il regolamento è scritto bene e contiene tantissimi esempi, la legenda di tutti i simboli presenti nel gioco e la spiegazione dettagliata delle carte Progresso più complicate. I segnalini e le plance città sono spessi e resistenti.


Polis è un titolo che riesce a fondere tra loro la meccanica delle aste, economia, tattica e una forte interazione diretta, in un’unica esperienza di gioco.

Il suo punto di forza è la profondità strategica, incentrata sulla gestione di risorse, le aste e le guerre, che rendono ogni scelta significativa per riuscire a raggiungere la vittoria.

A mio parere è molto azzeccata anche l’ambientazione greca, che riporta alle battaglie tra le città stato prima dell’avvento dei romani che, non per nulla, scatenano la fine della partita.

D’altro canto, Polis è comunque un gioco impegnativo, con una curva di apprendimento piuttosto lunga e quindi dedicato principalmente a giocatori esperti, amanti dei giochi cattivi, stretti e ad interazione diretta.

È perfetto per chi ama l’ambientazione storica e i giochi di ragionamento e pianificazione.


Voto Alberto

Classificazione: 7 su 10.