Risiko! Alleanze Segrete

Ero molto curioso di riprovare Risiko! Alleanze segrete dopo averlo provato in anteprima al Play di Bologna.

Risiko! Alleanze Segrete è l’ultimissima versione del nuovo famoso Risiko! con il quale, in realtà ha ben poco a che fare.

Partiamo subito con il dire che NON ci saranno carrarmatini di nessun genere né tantomeno dadi.

Detto questo, se state ancora leggendo e non siete già scappati 😊, il gioco si presenta come un gioco di carte a ruoli nascosti, in cui dovremo cercare di favorire alcune fazioni, che ci faranno fare punti e di sfavorirne altre, che ce ne toglieranno.


Risiko! Alleanze Segrete - Scatola
  • Autore: N/A
  • Editore: Editrice Giochi
  • Categoria: American
  • Tipo gioco: Conquista territori
  • Competitivo/Collaborativo: Competitivo
  • Numero giocatori: 3-6
  • Età consigliata: 10+
  • Durata indicata (min): N/A
  • Dipendenza lingua: Nessuna
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Semplice

Sul tabellone di gioco saranno disposte le torri, di diversi colori.

Ogni colore rappresenta una casata, non un giocatore e ogni giocatore, avrà una carta obbiettivo personale sulla quale saranno riportati gli stemmi di 3 casate.

Alla fine della partita, ogni casata darà al giocatore che ha il suo stemma nella sua carta obbiettivo personale o:

  • 2 punti, per ogni torre ancora in gioco
  • Oppure 1 punto per ogni torre ancora in gioco
  • Oppure -1 punto per ogni torre ancora in gioco

Lo scopo dei giocatori sarà quindi quello di favorire, durante la partita, le casate che daranno loro più punti a fine partita, in modo da far aumentare il numero delle loro torri e quello di minimizzare il numero di torri della casata che toglierà loro i punti..


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Piazzate il tabellone al centro del tavolo, posizionate 1 torre di ogni colore, su ogni territorio, mischiate i 12 gettoni dorati e mettetene casualmente 1 per ogni territorio, gli altri 6 riponeteli nella scatola.

Mischiate le carte Alleanze e distribuitene 1 ad ogni giocatore, questo sarà il vostro obbiettivo personale, non mostrate questa carta agli altri giocatori.

Mischiate le carte conflitto, mettete il mazzo coperto accanto al tabellone e rivelatene 3.

Posizionate la plancia bianca e nera (campo di battaglia) vicino alle carte conflitto accanto al tabellone di gioco.

Mischiate le carte armate tra loro, posizionate il mazzo accanto al tabellone e goni giocatore ne pesca 4, questa sarà la sua mano.

Ogni giocatore sceglie un segnalino punteggio e lo tiene, per ora, vicino a sé.

Scegliete casualmente il primo giocatore, altrimenti detto Maestro del Conflitto. Potete iniziare la partita.


Il gioco finisce dopo aver giocato più partite.

Il gioco viene vinto dal giocatore che ha più punti alla fine di tutte le partite.

Il numero di partite da giocare viene deciso, all’inizio della prima partita da tutti giocatori e deve essere un multiplo del numero dei giocatori.


Il primo giocatore seleziona una delle tre carte conflitto scoperte e la posiziona sul campo di battaglia in modo tale che un colore sia sul lato nero del campo di battaglia e uno sia sul lato bianco.

Sempre il primo giocatore decide se il conflitto tra le due casate dovrà avvenire all’interno dello stesso territorio e indica quale, oppure tra due territori diversi, adiacenti tra loro.

Per poter avvenire nello stesso territorio, nel territorio scelto devono esserci delle torri i entrambi i colori presenti sulla carta conflitto, se deve avvenire tra due territori diversi, deve esserci almeno una torre di uno dei due colori in un territorio e una torre dell’altro colore nell’altro territorio.

Ogni giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la posiziona coperta sul tavolo. Tutte le carte vengono poi rivelate contemporaneamente.

Tutte le carte nere rivelate vengono sommate tra loro e la stessa cosa viene fatta per le carte bianche.

Il colore che ha la somma più alta vince, conseguentemente vince la casata che è posizionata su quel colore nel campo di battaglia. In caso di pareggio sarà il Maestro del Conflitto a scegliere il vincitore.

I giocatori che hanno puntato sulla casata vincente prenderanno un punto vittoria, facendo avanzare il loro segnalino punteggio lungo il tabellone e pescano una carta per tornare ad avere nella propria mano 4 carte.

Una delle torri della casata sconfitta, presente sul territorio che era stato scelto, viene eliminata e viene sostituita con una delle torri della casata che ha vinto. Se così facendo viene eliminata l’ultima torre di una casata, la partita termina immediatamente e si passa al calcolo del punteggio.

Se la partita non è finita, la carta conflitto usata viene messa negli scarti e ne viene rivelata una nuova.

Se così facendo il mazzo dei conflitti si esaurisce, vuol dire che sono stati giocati 7 turni, quindi la partita termina. Se il mazzo conflitti non è esaurito, il primo giocatore passa, in senso orario, al giocatore successivo e si comincia un nuovo turno.

Se la partita è finita, si passa alla fase di calcolo dei punti.

Ogni giocatore rivela la carta alleanza, questa riporta due casate amiche, che gli daranno punti e una nemica, che gli farà perdere punti.

Ogni giocatore conta le torri delle sue casate amiche e moltiplica il numero delle torri per il valore riportato sulla sua carta alleanza, questi sono i punti che ha ottenuto dalle sue casate amiche e li segna sul tabellone.

Poi conta le torri della sua casata nemica e sottrare un punto vittoria per ogni torre.

Vengono poi verificati tutti i territori, uno alla volta.

Se una casata possiede almeno 3 torri su un territorio, ne può reclamare il controllo.

Il controllo di un territorio andrà alla casata che ne può reclamare il controllo e che ha più torri su quel territorio.

Se la casata che controlla quel territorio è una delle vostre casate amiche, prendete tanti punti vittoria quanto è il valore riportato sul gettone dorato del territorio.

Se la casata che controlla quel territorio è la vostra casata nemica, perderete tanti punti vittoria quanto è il valore riportato sul gettone dorato del territorio. Dopo aver segnato i punti, se siete arrivati a giocare tutte le partite che avevate deciso di giocare, il gioco termina e il giocatore con più punti vittoria avrà vinto, altrimenti si comincia una nuova partita.

In questo caso vengono rimischiate tutte le carte conflitto e ne vengono nuovamente scoperte 3.

I giocatori scartano la loro carta alleanza e ne pescano una nuova. Le torri sul tabellone non vengono modificate, il primo giocatore passa al giocatore successivo in senso orario e si riparte.


I materiali, come al solito, non sono il top.

La scatola è leggerina, come anche le carte, che vi consiglio quindi di imbustare.

Anche i divisori interni della scatola, si piegano e non rimangono dritti. Il manuale è semplice, contiene diverse figure ed esempi; tuttavia, fa restare alcuni dubbi e ci sono delle imprecisioni.

Anche il tabellone di gioco, si segna, nelle zone in cui viene piegato, dalla prima apertura. Nota positiva invece per le torri, sono fatte proprio bene.


Cosa dire di questo nuovo Risiko! … la prima cosa da dire è che non è un Risiko!.

Questo potrebbe fare storcere in naso a tutti gli amanti del gioco originale e delle sue differenti versioni, oppure potrebbe attrare quelli che “lo odiano” come gioco.

Anche in questa versione il gioco mantiene un’alea molto alta, tuttavia si nota lo sforzo fatto per cercare di introdurre nel gioco delle logiche più profonde. In base alle azioni degli altri si deve cercare di intuire le casate amiche e nemiche e il fatto che ci siano due casate amiche rende il tutto più complesso.

Inoltre, bisogna giocare anche sulle casate neutrali, cercando di mettere i bastoni tra le ruote agli altri giocatori.

Insomma, questo componente di mistero lo rende quasi un gioco a ruoli nascosti, ma la casualità delle carte in nostro possesso da un senso di poco controllo della partita.

Se cercate un gioco veloce, per famiglie e ragazzi, poco impegnativo per passare una serata in allegria, vi consiglio di provarlo. Se invece siete degli amanti del Risiko! puro e duro, ve lo sconsiglio, a meno che non vogliate provare qualcosa di diverso. Ripeto, NON è Risiko!, non aspettatevi quindi che lo sia.


Voto Alberto

Classificazione: 6.5 su 10.

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