Saboteur – Il Duello

Due nani, una miniera, tanto oro e un solo vincitore; benvenuti in Saboteur – Il Duello.

In Saboteur – Il Duello troverete tutto quello che ha reso famoso il classico Saboteur; tunnel contorti, sabotaggi meschini e colpi bassi, trasposto in uno scontro uno contro uno.

Senza squadre e ruoli nascosti, restano soltanto carte, strategia e la soddisfazione di bloccare il percorso dell’avversario proprio un attimo prima dell’oro.


Saboteur - Scatola
  • Autore: Frederic Moyersoen
  • Editore: Giochi Uniti
  • Categoria: German
  • Tipo gioco: Piazzamento carte, gestione mano
  • Competitivo/Collaborativo: Competitivo
  • Numero giocatori: 2
  • Età consigliata: 8+
  • Durata indicata (min): 30
  • Dipendenza lingua: Nessuna
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: Semplice

Saboteur – Il Duello è un gioco da tavolo per due giocatori, rapido e tascabile.

I giocatori vestiranno i panni di nani che scavano tunnel per raggiungere l’oro, ostacolandosi a vicenda con carte azione e sabotaggi.

Neanche a dirlo, vincerà, alla fine di 3 partite, il giocatore che sarà riuscito a racimolare più oro.

Il gioco può essere giocato anche in singolo.


  • Saboteur - Carte
  • Saboteur - Scatola
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Ogni giocatore sceglie un colore e prende la carta nano e la pedina dello stesso colore.

Trovate le due carte percorso di partenza, quelle raffiguranti una scala del colore dei giocatori, con sopra un cappello da nano e posizionatele a distanza di una carta l’una dall’atra, come indicato sullo schema del regolamento.

Mischiate le 18 carte traguardo e pescatene 6 a caso. Posizionatele poi sul tavolo da gioco distanti dalle due carte di partenza, sempre come mostrato nello schema sul regolamento.

Mischiate le carte azione e le carte percorso in un unico mazzo e distribuite 6 carte ad ogni giocatore. Il giocatore con il nano verde inizierà la partita.


Per vincere a Saboteur – Il Duello si devono svolgere 3 partite. In ogni partita si dovrà cercare di recuperare più pepite d’oro possibile, al termine delle tre partite il giocatore che avrà più oro sarà il vincitore.


Partendo dal primo giocatore, i giocatori si alternano tra loro.

Durante il proprio turno un giocatore può svolgere 1 sola delle seguenti 4 azioni:

  • Aggiungere una carta percorso
  • Giocare una carta azione
  • Scartare 2 carte per rimuovere una carta azione davanti a sé
  • Passare e scartare 1 o 2 carte coperte

Dopo aver svolto l’azione, il giocatore deve pescare 1 carta, oppure 2 nel solo caso in cui abbia passato e abbia scartato 2 carte.

Nel caso in cui il mazzo di pesca si esaurisca, non devono essere rimescolati gli scarti, i giocatori non pescheranno più nuove carte.

Nel caso in cui un giocatore finisca le proprie carte, dovrà attendere che finisca la partita senza più poter fare nulla.

La partita termina quando tutte le 6 carte traguardo vengono rivelate, quando tutti i segnalini nano sono stati piazzati o quando il mazzo di pesca è terminato ed entrambi i giocatori hanno finito le carte in mano.

Il giocatore può posizionare una nuova carta percorso sul tavolo, adiacente ortogonalmente a una carta percorso già presente sul tavolo, comprese le due carte di partenza.

Tutti i percorsi della carta piazzata devono corrispondere con quelli già presenti sul tavolo sulle carte a lei adiacenti e tutte le carte giocate devono sempre essere orientate nello stesso modo delle carte già presenti sul tavolo (quindi i lati lunghi devono essere sempre orientati nello stesso verso delle carte già giocate).

Giocare una carta percorso serve per cercare di collegare la propria carta di partenza con un’altra carta presente sul tavolo, nella quale sia presente dell’oro, ovvero solitamente le carte traguardo.

Posizionando nuove carte percorso, i due giocatori potranno unire i loro percorsi, in questo caso entrambi potranno utilizzarli.

Una carta percorso può essere piazzata solo se viene a crearsi un percorso, senza interruzioni, che collega la carta di partenza di quel giocatore alla carta percorso appena piazzata.

Quando un giocatore crea un percorso fino a una carta traguardo, questa deve essere rivelata e deve cercare di collegare i percorsi presenti sulla carta traguardo a quelli delle carte adiacenti. In caso siano disponibili più scelte, sarà il giocatore che ha rivelato la carta a scegliere.

È tuttavia possibile che una carta traguardo non possa essere collegata nel modo corretto a tutti i percorsi presenti sulle carte a lei adiacenti, questo è l’unico caso in cui si può piazzare una carta senza collegare tutti i percorsi, la si dovrà comunque cercare di collegare ad almeno uno di essi.

Di seguito alcune note sulle carte percorso:

  • I percorsi che presentano una porta di un determinato colore possono essere attraversati solo dal nano del colore corrispondente. L’altro nano li può attraversare solo se prima apre la porta tramite una carta chiave.
  • Le carte percorso che presentano una scala di un determinato colore sono collegate direttamente alla scala di partenza dello stesso colore. Questa carta può quindi essere posizionata adiacente a qualsiasi altra carta percorso già presente, tranne che alle carte traguardo o alle carte percorso contenenti delle pepite d’oro. Questa carta, quando giocata, crea direttamente un percorso senza interruzioni dalla carta di partenza con la scala dello stesso colore.
  • Carte con i troll: i troll boccano i percorsi dietro di loro, per poterli usare devono essere corrotti con una pepita l’oro. Dopo che il troll è stato corrotto il percorso sarà libero per entrambi i giocatori. Quando si corrompe un troll, il giocatore che sceglie di farlo deve mettere un segnalino nano del proprio colore sopra il troll, alla fine della partita dovrà pagare una pepita l’oro.
  • Pepite: quando un giocatore collega, con un percorso senza interruzioni, la sua carta di partenza con un percorso nel quale è presente 1 o più pepite d’oro, quel giocatore deve piazzare un segnalino nano del proprio colore sopra le pepite. Alla fine della partita il giocatore guadagnerà l’ordo presente nel percorso, anche se il collegamento dovesse essere interrotto successivamente. Attenzione a una cosa però: se un giocatore crea un collegamento verso le pepite dalla carta di partenza del suo avversario, anziché dalla sua, l’avversario può immediatamente mettere il suo segnalino nano sulle pepite.

Il giocatore può giocare le seguenti carte azione:

  • Sabotaggio: le carte sabotaggio sono quelle contenenti dei simboli barrati di rosso nella loro parte superiore. Queste carte vengono giocate davanti al giocatore avversario. Quando un giocatore ha davanti a sé delle carte sabotaggio, non può più compiere l’azione di aggiungere carte percorso fino a quando non le ha rimosse. Un giocatore non può mai avere 2 o più carte sabotaggio con lo stesso simbolo davanti a sé.
  • Riparazione: le carte riparazione sono quelle contenenti dei simboli contornati di verde (non la chiave) nella loro parte superiore. Le carte riparazione possono essere giocate quando si ha davanti a sé delle carte sabotaggio con lo stesso simbolo. Se lo fa scarta sia la carta riparazione appena usata che la carta sabotaggio con lo stesso simbolo. Quando si gioca una carta riparazione con 2 simboli verdi, si può comunque rimuovere solo una carta sabotaggio.
  • Chiave: le carte chiave sono quelle contenenti una chiave contornata di verde nella loro parte superiore. Quando viene giocata questa carta il giocatore deve prendere un segnalino chiave e posizionarlo su una porta del colore dell’avversario. Da qual momento potrà utilizzare il percorso come se la porta fosse aperta. Se così facendo il giocatore crea un percorso senza interruzioni fino a delle pepite, allora deve mettere sulle pepite un segnalino nano del proprio colore. La carta chiave viene poi scartata.
  • Frana: le carte frane sono quelle contenenti un masso nella loro parte superiore. Quando usata, il giocatore può rimuovere una carta percorso a suo piacimento da quelle posizionate sul tavolo. Le carte frane non possono rimuovere mai le carte di partenza, quelle con delle pepite d’oro, con dei troll o le carte traguardo. Una volta usata la carta frana e quella rimossa vengono scartate.
  • Mappa: le carte mappa sono quelle contenenti una pergamena nella loro parte superiore. Quando giocata il giocatore può guardare segretamente una carta traguardo ancora coperta. La carta mappa viene poi scartata.

Il giocatore può scartare due carte per scartare una qualsiasi carta sabotaggio davanti a sé.

Attenzione al fatto che il giocatore poi pescherà solo una carta, ogni volta che utilizza quest’azione quindi, la mano del giocatore diminuirà di una carta.

Il giocatore passare e scartare 1 o 2 carte dalla sua mano. Successivamente deve pescare lo stesso numero di carte.

Al termine della partita, ogni giocatore prende tutte le carte percorso e traguardo su cui ha piazzato il suo segnalino nano.

Queste carte rimarranno al giocatore fino al termine delle tre partite.

Per ogni troll corrotto i giocatori dovranno perdere una pepita, prendendole dalle carte che hanno racimolato nella partita.

Se un giocatore non ha un ammontare corretto di pepite da sacrificare per i troll, ad esempio, se ne deve pagare 1, ma ha solo una carta da 3, allora dovrà pagare l’intera carta, i trolli non danno resto!

Tutte le carte usate per pagare i troll e tutte le carte traguardo non ottenute dai giocatori vengono ritirate nella scatola e non verranno usate nelle partite successive.

Togliere tutte le carte dal tavolo, riposizionare le carte partenza e 6 nuove carte traguardo, come nella prima partita.

Mischiare nuovamente il mazzo delle carte percorso e azione, con tutte le carte tranne quelle in possesso dei giocatori ed eliminate nella scatola e distribuire ai giocatori 6 carte.

Inizia il nuovo round il giocatore con meno pepite, in caso di parità inizia il nano blu.


La scatola è robusta e piccolina, ma riesce a contenere tutto il materiale del gioco.

Le carte sono di buona fattura, i segnalini potevano essere più robusti, ma al fine del gioco vanno più che bene.

Il regolamento è chiaro e presenta un esempio per chiarire il posizionamento delle carte. L’unica pecca è il fatto che il regolamento in singolo non è riportato, ma vieni rimandato al sito da cui scaricarlo.


Saboteur – Il Duello riesce a trasformare l’idea del gioco originale in un duel, perfetto per chi cerca partite rapide e ad alta interazione.

La sua forza sta nella semplicità delle regole e nelle cattiverie che possono essere fatte all’altro giocatore, rendendo ogni partita diversa e combattuta fino all’ultimo.

Di contro, l’assenza di ruoli segreti e di bluff potrebbe far storcere il naso a chi ama il Saboteur classico, mentre una certa dipendenza dalla pesca delle carte può risultare punitiva in alcune situazioni.

Nel complesso, però, è un titolo solido, cattivo al punto giusto e ideale per due giocatori che non hanno paura di ostacolarsi a vicenda.


Voto Alberto

Classificazione: 7 su 10.